När vi jämför hur schack kan hantera händelsesaggregering med hur MVVMCross hanterar det, måste vi överväga sammanhanget och syftet med händelsesaggregering i båda scenarierna.
Evenemangsaggregering i schack
Inom ramen för schack kan händelseaggregering hänvisa till hantering och bearbetning av sekvensen av drag eller evenemang som inträffar under ett spel. Detta kan innebära att spåra varje drag, fånga, kontrollera eller checkma. I en domänstyrd design (DDD) -strategi kan schackrörelser modelleras som domänhändelser, liknande hur de hanteras i andra händelseskapade system. Varje händelse skulle representera en specifik åtgärd eller statlig förändring i spelet, till exempel ett stycke som rör sig eller fångas. Dessa händelser skulle lagras i en tidskrift eller en logg, vilket gör att spelets nuvarande tillstånd kan rekonstrueras genom att spela upp dessa händelser.
Till exempel kan ett schackspel använda evenemang som "Pieceded", "Pieccecapured" eller "CheckMateoccured." Dessa händelser skulle kvarstås och skulle kunna användas för att analysera spelet eller för att säkerställa konsistens mellan olika spelstater. Emellertid hanterar schack i sig inte i sig "händelsesaggregat på det sätt som mjukvaruramar gör; Istället ger det en domän där händelsesaggregering kan tillämpas.
Eventsaggregering i MVVMCross
MVVMCross använder ett händelsesaggregeringsmönster genom sitt Messenger -plugin. Denna plugin tillhandahåller en centraliserad mekanism för komponenter för att kommunicera med varandra utan att vara tätt kopplade. Det gör det möjligt för flera förlag att skicka meddelanden (evenemang) till flera prenumeranter genom en medlare, som är själva budbäraren.
MVVMCross Messenger stöder funktioner som publiceringsevenemang, prenumeration på evenemang och hantering av prenumerationer. Den använder svaga referenser för att förhindra minnesläckor, vilket säkerställer att komponenter kan samlas in även om de prenumererar på händelser. Detta tillvägagångssätt är särskilt användbart i MVVM (Model-View-ViewModel) arkitekturer, där visningsmodeller måste kommunicera med varandra utan direkta referenser.
Viktiga aspekter av MVVMCROSS: s händelseaggregering inkluderar:
- Publiceringsmetoder: Komponenter kan publicera evenemang med metoder som `publicera '.
- Prenumerationsmetoder: Komponenter kan prenumerera på händelser med metoder som `prenumerera ',` prenumereraOnMainthread` eller `prenumereraOnThreadPoolThread'.
- Prenumerationshantering: Messenger tillhandahåller metoder för att kontrollera om det finns prenumerationer för specifika evenemang eller taggar, vilket möjliggör bättre hantering av evenemangshantering.
Jämförelse
Medan schack kan modelleras med hjälp av evenemangsaggregeringsprinciper som liknar dem i programvarusystem, ger MVVMCross en specifik implementering av händelsesaggregering utformad för MVVM -arkitekturer. Den största skillnaden ligger i sammanhanget och syftet:
- Chess: Event Aggregation handlar mer om att spåra och hantera spelstillstånd genom domänevenemang, vilket är en konceptuell tillämpning av principer för händelser.
- MVVMCross: Event Aggregation är en teknisk implementering för att underlätta kommunikation mellan löst kopplade komponenter i en applikation med en centraliserad budbärare.
Sammanfattningsvis "hanterar inte schack inte" händelsesaggregering på samma sätt som MVVMCross gör; Istället tillhandahåller schack en domän där händelsesaggregeringskoncept kan tillämpas. MVVMCross, å andra sidan, erbjuder en konkret implementering av evenemangsaggregering för mjukvaruutveckling.
Citeringar:[1] https://ep2024.europhon.eu/session/event-sourcing-from-the-ground-up
[2] https://www.mvvmcross.com/documentation/plugins/messenger
[3] https://debezium.io/blog/2020/02/10/event-sourcing-vs-cdc/
]
[5] https://www.linkedin.com/advice/0/how-do-youhandle-multiple-event-sources
]
[7] https://www.youtube.com/watch?v=mfsrsqza1uq
[8] https://prismlibrary.github.io/docs/event-agregator.html
]
]
]