Lo sviluppo di contenuti VR utilizzando OpenXR SDK su un MacBook Pro M4 è tecnicamente possibile, ma viene fornito con diverse limitazioni e considerazioni.
Supporto
Openxr su macOS
OpenXR è uno standard aperto per le applicazioni di realtà virtuale (VR) e di realtà aumentata (AR), consentendo agli sviluppatori di creare contenuti multipiattaforma. Tuttavia, il supporto di OpenXR per MACOS è principalmente tramite Vulkan, utilizzando strumenti come Moltenvk, che traduce le chiamate API Vulkan al metallo. Ciò significa che puoi usare OpenXR su MacOS con Vulkan, ma non esiste un'estensione diretta per l'API metallica di Apple, come `xr_khr_metal_enable` [1].
Utilizzo di Moltenvk
Moltenvk consente di eseguire applicazioni vulkan su macOS traducendo le chiamate vulkan in metallo. Ciò significa che puoi sviluppare applicazioni OpenXR utilizzando Vulkan ed eseguirle sul tuo MacBook Pro M4 tramite Moltenvk. Tuttavia, la condivisione della trama e della sincronizzazione incrociata potrebbe non essere pienamente supportata, il che potrebbe limitare alcune funzionalità avanzate [1].
Unity e OpenXr su macos
Unity supporta OpenXR e puoi usarlo per sviluppare il contenuto VR su MacOS. Tuttavia, Unity utilizza principalmente il metallo su macOS, che non ha supporto OpenXR nativo. Dovresti utilizzare MoltenVK per consentire il supporto di Vulkan nell'unità per lo sviluppo di OpenXR. Questa configurazione è tecnicamente possibile ma potrebbe richiedere una configurazione aggiuntiva e potrebbe essere meno semplice dello sviluppo su Windows o Linux [1] [4].
configurazione dell'ambiente di sviluppo
Per sviluppare applicazioni OpenXR sul tuo MacBook Pro M4, dovresti:
1. Installa Xcode e CMake: questi strumenti sono necessari per la costruzione di componenti OpenXR su macOS [7].
2. Imposta Moltenvk: per tradurre le chiamate vulkan al metallo, garantendo la compatibilità con la GPU a base di metallo del tuo MacBook.
3. Usa unità o un altro motore: se si preferisce un ambiente di sviluppo più integrato, l'unità può essere utilizzata con il supporto OpenXR tramite Moltenvk.
limitazioni
- Supporto in metallo: non esiste un'estensione OpenXR diretta per il metallo, che richiede l'uso di Moltenvk per la compatibilità vulkan.
- Condivisione incrociata: questo potrebbe non essere pienamente supportato, limitando alcune funzionalità VR avanzate.
- Test e distribuzione: il test delle applicazioni VR direttamente su un auricolare da un MacBook può essere più complicato che su un PC, che spesso richiede la distribuzione su un dispositivo per il test [9].
In sintesi, sebbene sia possibile sviluppare contenuti VR utilizzando OpenXR su un MacBook Pro M4, dovrai aggirare la mancanza di supporto in metallo nativo e considerare i limiti dello sviluppo multipiattaforma su MacOS.
Citazioni:[1] https://community.khronos.org/t/support-for-metal-graphics-bindings/110302
[2] https://support.apple.com/en-us/121553
[3] https://forum.freecad.org/viewtopic.php?t=39526
[4] https://communityforums.atmeta.com/t5/unity-development/does-meta-xr-simulator-support-mac-os/td-p/1092455/page/3
[5] https://support.apple.com/en-in/121552
[6] https://github.com/mikeryal/apple-silicon-guide
[7] https://github.com/khronosgroup/openxr-sdk-source/blob/main/building.md
[8] https://www.apple.com/newsroom/2024/10/new-macbook-pro-features-m4-family-of-chips-and-apple-intelligence/
[9] https://www.reddit.com/r/oculus/comments/qw2zyz/new_m1_macbook_pro_for_oculus_development_using/