Att utveckla VR -innehåll med OpenXR SDK på en MacBook Pro M4 är tekniskt möjligt men kommer med flera begränsningar och överväganden.
openxr support på macOS
OpenXR är en öppen standard för Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR) -applikationer, vilket gör att utvecklare kan skapa innehåll i plattform. OpenXR: s stöd för macOS är emellertid främst genom Vulkan och använder verktyg som Moltenvk, som översätter Vulkan API -samtal till metall. Detta innebär att du kan använda OpenXR på macOS med Vulkan, men det finns inte en direkt förlängning för Apples Metal API, till exempel `XR_KHR_METAL_ENABLE` [1].
Använda Moltenvk
Moltenvk låter dig köra Vulkan -applikationer på macOS genom att översätta Vulkan -samtal till metall. Detta innebär att du kan utveckla OpenXR -applikationer med Vulkan och köra dem på din MacBook Pro M4 via Moltenvk. Emellertid kan delning och synkroniseringsdelning med tvärprocess inte stöds fullt ut, vilket kan begränsa vissa avancerade funktioner [1].
Unity och OpenXR på macOS
Unity stöder OpenXR, och du kan använda det för att utveckla VR -innehåll på macOS. Enhet använder emellertid främst metall på macOS, som inte har native OpenXR -stöd. Du skulle behöva använda MolTenVK för att möjliggöra Vulkan -stöd inom enhet för OpenXR -utveckling. Denna installation är tekniskt möjlig men kan kräva ytterligare konfiguration och kan vara mindre enkel än att utvecklas på Windows eller Linux [1] [4].
Utvecklingsmiljöinställning
För att utveckla OpenXR -applikationer på din MacBook Pro M4, skulle du behöva:
1. Installera Xcode och CMake: Dessa verktyg är nödvändiga för att bygga OpenXR -komponenter på macOS [7].
2. Ställ in Moltenvk: För att översätta Vulkan-samtal till metall, säkerställa kompatibilitet med din MacBooks metallbaserade GPU.
3. Använd enhet eller en annan motor: Om du föredrar en mer integrerad utvecklingsmiljö kan enhet användas med OpenXR -stöd via MolTenVK.
Begränsningar
- Metallstöd: Det finns ingen direkt openxr -förlängning för metall, som kräver användning av MolTenVK för Vulkan -kompatibilitet.
- Cross-Process Sharing: Detta kanske inte stöds fullt ut, vilket begränsar vissa avancerade VR-funktioner.
- Testning och distribution: Testning av VR -applikationer direkt på ett headset från en MacBook kan vara mer komplicerat än på en dator, ofta som kräver distribution till en enhet för testning [9].
Sammanfattningsvis, även om det är möjligt att utveckla VR-innehåll med OpenXR på en MacBook Pro M4, måste du arbeta kring bristen på infödda metallstöd och överväga begränsningarna för utveckling av plattformar på macOS.
Citeringar:[1] https://community.khronos.org/t/support-for-metal-grafikbindningar/110302
[2] https://support.apple.com/en-us/121553
[3] https://forum.freecad.org/viewtopic.php?t=39526
[4] https://communityforums.atmeta.com/t5/unity-development/does-meta-xr-simulator-support-mac-os/td-p/1092455/page/3
[5] https://support.apple.com/en-in/121552
[6] https://github.com/mikeroyal/apple-silicon-guide
[7] https://github.com/khronosgroup/openxr-sdk-source/blob/main/building.md
[8] https://www.apple.com/newsroom/2024/10/new-macbook-pro-features-m4-family-of-chips-and-apple-intelligence/
[9] https://www.reddit.com/r/oculus/comments/qw2zyz/new_m1_macbook_pro_for_oculus_development_using/