Vývoj obsahu VR pomocou SDK OpenXR na MacBook Pro M4 je technicky možný, ale prichádza s niekoľkými obmedzeniami a úvahami.
OpenXR Podpora na MacOS
OpenXR je otvorený štandard pre aplikácie virtuálnej reality (VR) a rozšírenej reality (AR), čo vývojárom umožňuje vytvárať obsah medzi platformami. Podpora OpenXR pre MACOS je však predovšetkým prostredníctvom Vulkanu, ktorá používa nástroje ako Moltenvk, ktoré prekladajú volania Vulkan API na kov. To znamená, že môžete používať OpenXR na MacOS s Vulkanom, ale pre kovové rozhranie Apple Apple neexistuje priame rozšírenie, napríklad „XR_KHR_METAL_ENABLE` [1].
pomocou Moltenvk
Moltenvk vám umožňuje prevádzkovať aplikácie Vulkan na MacOS prekladom volaní Vulkan na kov. To znamená, že môžete vyvinúť aplikácie OpenXR pomocou Vulkanu a spustiť ich na MacBook Pro M4 prostredníctvom MoltenVK. Textúra krížového procesu a zdieľanie synchronizácie však nemusí byť úplne podporovaná, čo by mohlo obmedziť určité pokročilé funkcie [1].
Unity and OpenXR na MacOS
Unity podporuje OpenXR a môžete ho použiť na vývoj obsahu VR na MACOS. Unity však predovšetkým používa kov na MacOS, ktorý nemá natívnu podporu OpenXR. Musíte použiť Moltenvk, aby ste umožnili Vulkanovu podporu v jednote pre vývoj OpenXR. Toto nastavenie je technicky možné, ale môže si vyžadovať ďalšiu konfiguráciu a môže byť menej jednoduché ako vývoj v systéme Windows alebo Linux [1] [4].
Nastavenie vývojového prostredia
Ak chcete vyvinúť aplikácie OpenXR na vašom MacBook Pro M4, musíte:
1. Nainštalujte Xcode a CMake: Tieto nástroje sú potrebné na budovanie komponentov OpenXR na MacOS [7].
2. Nastavte Moltenvk: Na preklad volaní Vulkan na kov, čím sa zabezpečí kompatibilita s kovovým GPU na báze kovu MacBook.
3. Používajte jednotu alebo iný motor: Ak uprednostňujete integrovanejšie vývojové prostredie, jednota sa môže použiť s podporou OpenXR prostredníctvom MoltenVK.
Obmedzenia
- Podpora kovu: Neexistuje žiadne priame rozšírenie OpenXR pre kov, ktoré si vyžaduje použitie MoltenVK pre kompatibilitu Vulkan.
- Zdieľanie krížového procesu: Toto nemusí byť úplne podporované, čím sa obmedzuje určité funkcie Advanced VR.
- Testovanie a nasadenie: Testovanie aplikácií VR priamo na náhlavnej súprave z MacBook môže byť komplikovanejšie ako na PC, čo si často vyžaduje nasadenie zariadenia na testovanie [9].
Stručne povedané, aj keď je možné vyvinúť obsah VR pomocou OpenXR na MacBook Pro M4, musíte sa obísť okolo nedostatku podpory natívnych kovov a zvážiť obmedzenia vývoja medzi platformami na MACOS.
Citácie:[1] https://community.khronos.org/t/support-for-metal-graphics-bindings/110302
[2] https://support.apple.com/en-us/121553
[3] https://forum.freecad.org/viewtopic.php?t=39526
[4] https://communityforums.atmeta.com/t5/unity-development/does-meta-xr-simulator-supportmac-os/td-p/1092455/page/3
[5] https://support.apple.com/en-in/121552
[6] https://github.com/mikeroyal/apple-silicon-guide
[7] https://github.com/khronosgroup/openxr-sdk-source/blob/main/building.md
[8] https://www.apple.com/newsroom/2024/10/new-macbook-pro-for-for-for-forfor--family-of-akips-and--apple-intelligence/
[9] https://www.reddit.com/r/oculus/comments/qw2zyz/new_m1_macbook_pro_for_oculus_developa