Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Posso usar o OpenXR SDK para desenvolver conteúdo de VR no meu MacBook Pro M4


Posso usar o OpenXR SDK para desenvolver conteúdo de VR no meu MacBook Pro M4


O desenvolvimento de conteúdo de VR usando o OpenXR SDK em um MacBook Pro M4 é tecnicamente possível, mas vem com várias limitações e considerações.

Openxr Suporte no macOS

OpenXR é um padrão aberto para aplicativos de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), permitindo que os desenvolvedores criem conteúdo de plataforma cruzada. No entanto, o suporte do OpenXR para MacOS é principalmente por meio de vulkan, usando ferramentas como o Moltenvk, que traduz chamadas de API vulkan para o metal. Isso significa que você pode usar o OpenXR no macOS com o Vulkan, mas não há uma extensão direta para a API de metal da Apple, como `xr_khr_metal_enable` [1].

Usando Moltenvk

O Moltenvk permite executar aplicativos Vulkan no macOS, conversando chamadas de vulkan para o metal. Isso significa que você pode desenvolver aplicativos OpenXR usando o Vulkan e executá -los no seu MacBook Pro M4 via Moltenvk. No entanto, o compartilhamento de textura e sincronização de processo cruzado pode não ser totalmente suportado, o que pode limitar certos recursos avançados [1].

Unidade e OpenXR no macOS

A Unity suporta o OpenXR e você pode usá -lo para desenvolver conteúdo de VR no macOS. No entanto, a unidade usa principalmente o metal no macOS, que não possui suporte nativo do OpenXR. Você precisaria usar o MoltenVK para permitir o apoio da Vulkan no Unity para o desenvolvimento do OpenXR. Essa configuração é tecnicamente possível, mas pode exigir configuração adicional e pode ser menos direta do que o desenvolvimento do Windows ou Linux [1] [4].

Configuração do ambiente de desenvolvimento

Para desenvolver aplicativos OpenXR no seu MacBook Pro M4, você precisaria:

1. Instale o Xcode e CMake: essas ferramentas são necessárias para a criação de componentes OpenXR no macOS [7].
2. Configure o Moltenvk: para traduzir chamadas de vulkan em metal, garantindo a compatibilidade com a GPU baseada em metal do seu MacBook.
3. Use Unity ou outro mecanismo: se você preferir um ambiente de desenvolvimento mais integrado, a unidade pode ser usada com o suporte ao OpenXR via Moltenvk.

limitações

- Suporte ao metal: não há extensão direta do OpenXR para metal, exigindo o uso de Moltenvk para a compatibilidade de Vulkan.
- Compartilhamento de processo cruzado: isso pode não ser totalmente suportado, limitando certos recursos avançados de VR.
- Teste e implantação: testar aplicativos VR diretamente em um fone de ouvido de um MacBook pode ser mais complicado do que em um PC, geralmente exigindo a implantação em um dispositivo para teste [9].

Em resumo, embora seja possível desenvolver conteúdo de VR usando o OpenXR em um MacBook Pro M4, você precisará contornar a falta de suporte de metal nativo e considerar as limitações do desenvolvimento de plataformas cruzadas no macOS.

Citações:
[1] https://community.khronos.org/t/support-for-setal-grphics-bindings/110302
[2] https://support.apple.com/en-us/121553
[3] https://forum.freecad.org/viewtopic.php?t=39526
[4] https://communityforums.atmeta.com/t5/unity-development/does-seta-xr-simulator-support-mac-os/td-p/1092455/page/3
[5] https://support.apple.com/en-in/121552
[6] https://github.com/mikeroyal/apple-silicon-guide
[7] https://github.com/khronosgroup/openxr-sdk-source/blob/main/building.md
[8] https://www.apple.com/newsroom/2024/10/new-macbook-pro-meatures-m4-family-of-chips-and-apple-intelligence/
[9] https://www.reddit.com/r/oculus/comments/qw2zyz/new_m1_macbook_pro_for_oculus_development_using/