Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Czy mogę użyć OpenXR SDK do opracowania treści VR na moim MacBook Pro M4


Czy mogę użyć OpenXR SDK do opracowania treści VR na moim MacBook Pro M4


Opracowanie treści VR za pomocą SDK OpenXR na MacBook Pro M4 jest technicznie możliwe, ale ma kilka ograniczeń i rozważań.

OpenXR obsługa na macOS

OpenXR jest otwartym standardem dla aplikacji rzeczywistości wirtualnej (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR), umożliwiając programistom tworzenie treści międzyplatformowych. Jednak obsługa OpenXR dla macOS odbywa się przede wszystkim za pośrednictwem Vulkan, przy użyciu narzędzi takich jak MoltenVK, co tłumaczy wywołania API Vulkan na metal. Oznacza to, że możesz użyć OpenXR na macOS z Vulkan, ale nie ma bezpośredniego rozszerzenia metalowego interfejsu API Apple, takiego jak `xr_khr_metal_enable` [1].

za pomocą Moltenvk

MoltenVK umożliwia uruchamianie aplikacji Vulkan na macOS poprzez tłumaczenie połączeń Vulkan na metal. Oznacza to, że możesz opracowywać aplikacje OpenXR za pomocą Vulkan i uruchomić je na swoim MacBook Pro M4 przez MoltenVK. Jednak tekstura i dzielenie się synchronizacji między procesami może nie być w pełni obsługiwane, co może ograniczyć niektóre zaawansowane cechy [1].

Unity i OpenXR na macOS

Unity obsługuje OpenXR i możesz go użyć do opracowywania treści VR na macOS. Jednak Unity wykorzystuje metal na macOS, który nie ma natywnej obsługi OpenXR. Musisz użyć MoltenVK, aby umożliwić wsparcie Vulkan w jedności w celu rozwoju OpenXR. Ta konfiguracja jest technicznie możliwa, ale może wymagać dodatkowej konfiguracji i może być mniej prosta niż rozwój w systemie Windows lub Linux [1] [4].

Konfiguracja środowiska programistycznego

Aby opracować aplikacje OpenXR na swoim MacBook Pro M4, musisz:

1. Zainstaluj Xcode i CMake: Te narzędzia są niezbędne do budowania komponentów OpenXR na macOS [7].
2. Skonfiguruj Moltenvk: Aby przetłumaczyć wywołania Vulkan na metal, zapewniając kompatybilność z GPU na bazie metalu MacBooka.
3. Użyj Unity lub innego silnika: jeśli wolisz bardziej zintegrowane środowisko programistyczne, jedność może być używana z obsługą OpenXR za pośrednictwem MoltenVK.

Ograniczenia

- Obsługa metalu: nie ma bezpośredniego rozszerzenia OpenXR dla metalu, wymagającego zastosowania MoltenVK dla kompatybilności wulkanu.
- Udostępnianie procesów krzyżowych: Może to nie być w pełni obsługiwane, ograniczając niektóre zaawansowane funkcje VR.
- Testowanie i wdrażanie: Testowanie aplikacji VR bezpośrednio na zestawie słuchawkowym z MacBooka może być bardziej skomplikowane niż na komputerze, często wymagając wdrażania na urządzeniu do testowania [9].

Podsumowując, chociaż możliwe jest opracowanie treści VR przy użyciu OpenXR na MacBook Pro M4, musisz obejść brak natywnego wsparcia metalu i rozważyć ograniczenia rozwoju międzyplatformowych w MacOS.

Cytaty:
[1] https://community.khronos.org/t/support-for-metal-graphics-bindings/110302
[2] https://support.apple.com/en-us/121553
[3] https://forum.freecad.org/viewtopic.php?t=39526
[4] https://communityforums.atmeta.com/t5/unity-development/does-meta-xr-simulator-ppport-mac-os/td-p/1092455/page/3
[5] https://support.apple.com/en-in/121552
[6] https://github.com/mikeroyal/apple-silicon-guide
[7] https://github.com/khronosgroup/openxr-sdk-source/blob/main/building.md
[8] https://www.apple.com/newsroom/2024/10/new-macbook-pro-features-m4-family-of-chips-and-apple-intelligence/
[9] https://www.reddit.com/r/oculus/comments/qw2zyz/new_m1_macbook_pro_for_oculus_development_using/