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我可以使用OpenXr SDK在我的MacBook Pro M4上开发VR内容


使用MacBook Pro M4上的OpenXR SDK开发VR内容是可能的,但具有多种限制和注意事项。

MacOS上的OpenXR支持

OpenXR是虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序的开放标准,使开发人员能够创建跨平台内容。但是,OpenXR对MACOS的支持主要是通过Vulkan,使用诸如Moltenvk之类的工具,该工具将Vulkan API调用对金属。这意味着您可以在MacOS上使用Vulkan使用OpenXR,但是Apple的金属API没有直接扩展,例如`xr_khr_metal_enable` [1]。

##使用熔融

熔融VK允许您通过将Vulkan的呼叫转换为Metal,在MacOS上运行Vulkan应用程序。这意味着您可以使用Vulkan开发OpenXR应用程序,并通过Moltenvk在MacBook Pro M4上运行它们。但是,交叉处理的纹理和同步共享可能不完全支持,这可能会限制某些高级功能[1]。

MacOS上的Unity和OpenXR

Unity支持OpenXR,您可以使用它来开发MacOS上的VR内容。但是,Unity主要在MacOS上使用金属,而MacOS没有本机openxr支持。您需要使用熔融VK来使Vulkan的Unity支持OpenXR开发。该设置在技术上是可能的,但可能需要其他配置,并且与Windows或Linux上的开发[1] [4]相比,这种设置可能不那么直接。

##开发环境设置

要在MacBook Pro M4上开发OpenXR应用程序,您需要:

1。安装Xcode和cmake:这些工具对于在MacOS上构建OpenXR组件是必需的[7]。
2.设置熔融:将Vulkan的呼叫转换为金属,以确保与MacBook基于金属的GPU的兼容性。
3.使用Unity或其他引擎:如果您喜欢更集成的开发环境,则可以通过MoltenVK进行OpenXR支持使用Unity。

##限制

- 金属支撑:金属没有直接的OpenXR扩展名,需要将熔融VK用于VULKAN兼容性。
- 交叉处理共享:这可能不完全支持,从而限制了某些高级VR功能。
- 测试和部署:直接从MacBook上的耳机上测试VR应用程序可能比在PC上更复杂,通常需要部署到设备进行测试[9]。

总而言之,虽然可以在MacBook Pro M4上使用OpenXR开发VR内容,但您需要解决缺乏本机金属支持的工作,并考虑MACOS上跨平台开发的局限性。

引用:
[1] https://community.khronos.org/t/support-for-metal-graphics-bindings/110302
[2] https://support.apple.com/en-us/121553
[3] https://forum.freecad.org/viewtopic.php?t=39526
[4] https://communityforums.atmeta.com/t5/unity-development/does-meta-xr-simulator-subport-mac-os/td-p/1092455/1092455/page/3
[5] https://support.apple.com/en-in/121552
[6] https://github.com/mikeroyal/apple-silicon-guide
[7] https://github.com/khronosgroup/openxr-sdk-source/blob/main/main/building.md
[8] https://www.apple.com/newsroom/2024/10/new-macbook-pro-fro-foters-m4-family-m4-family-of-chips-chips-chips-anp-papple-intelligence/
[9] https://www.reddit.com/r/oculus/comments/qw2zyz/new_m1_macbook_pro_pro_oculus_development_using/