Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon ¿Puedo usar OpenXR SDK para desarrollar contenido de realidad virtual en mi MacBook Pro M4?


¿Puedo usar OpenXR SDK para desarrollar contenido de realidad virtual en mi MacBook Pro M4?


El desarrollo de contenido de realidad virtual utilizando el SDK OpenXR en un MacBook Pro M4 es técnicamente posible, pero viene con varias limitaciones y consideraciones.

Soporte OpenXR en macOS

OpenXR es un estándar abierto para aplicaciones de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), lo que permite a los desarrolladores crear contenido multiplataforma. Sin embargo, el soporte de OpenXR para MACOS es principalmente a través de Vulkan, utilizando herramientas como Moltenvk, que traduce las llamadas de API de Vulkan al metal. Esto significa que puede usar OpenXR en macOS con Vulkan, pero no hay una extensión directa para la API metal de Apple, como `XR_KHR_METAL_ENABLE` [1].

usando fundenvk

Moltenvk le permite ejecutar aplicaciones Vulkan en macOS traduciendo las llamadas de Vulkan al metal. Esto significa que puede desarrollar aplicaciones OpenXR usando Vulkan y ejecutarlas en su MacBook Pro M4 a través de Moltenvk. Sin embargo, la textura transversal y el intercambio de sincronización pueden no ser totalmente compatibles, lo que podría limitar ciertas características avanzadas [1].

Unity y Openxr en macOS

Unity admite OpenXR, y puede usarlo para desarrollar contenido de realidad virtual en macOS. Sin embargo, Unity usa principalmente metal en macOS, que no tiene soporte nativo de OpenXR. Debería usar Moltenvk para habilitar el apoyo de Vulkan en Unity para el desarrollo de OpenXR. Esta configuración es técnicamente posible, pero puede requerir una configuración adicional y podría ser menos sencilla que el desarrollo en Windows o Linux [1] [4].

Configuración del entorno de desarrollo

Para desarrollar aplicaciones OpenXR en su MacBook Pro M4, necesitará:

1. Instale Xcode y CMake: estas herramientas son necesarias para construir componentes OpenXR en macOS [7].
2. Configure Moltenvk: para traducir las llamadas de Vulkan al metal, asegurando la compatibilidad con la GPU basada en metales de MacBook.
3. Use Unity u otro motor: si prefiere un entorno de desarrollo más integrado, la unidad se puede usar con soporte OpenXR a través de Moltenvk.

Limitaciones

- Soporte de metal: no hay una extensión directa de OpenXR para metal, que requiere el uso de Moltenvk para la compatibilidad de Vulkan.
- Compartir el proceso cruzado: esto podría no ser completamente compatible, lo que limita ciertas características de realidad virtual avanzada.
- Prueba e implementación: probar aplicaciones VR directamente en un auricular desde un MacBook puede ser más complicado que en una PC, a menudo requerir la implementación en un dispositivo para probar [9].

En resumen, si bien es posible desarrollar contenido de realidad virtual utilizando OpenXR en un MacBook Pro M4, deberá evitar la falta de soporte de metal nativo y considerar las limitaciones del desarrollo multiplataforma en MacOS.

Citas:
[1] https://community.khronos.org/t/support-for-metal-graphics-bindings/110302
[2] https://support.apple.com/en-us/121553
[3] https://forum.freecad.org/viewtopic.php?t=39526
[4] https://communityforums.atmeta.com/t5/unity-development/does-meta-xr-simulator-support-mac-os/td-p/1092455/page/3
[5] https://support.apple.com/en-in/121552
[6] https://github.com/mikeroyal/apple-silicon-guide
[7] https://github.com/khronosgroup/openxr-sdk-source/blob/main/building.md
[8] https://www.apple.com/newsroom/2024/10/new-macbook-pro-features-m4-family-of-chips-and-apple-intelligence/
[9] https://www.reddit.com/r/oculus/comments/qw2zyz/new_m1_macbook_pro_for_oculus_development_using/