Å utvikle VR -innhold ved bruk av OpenXR SDK på en MacBook Pro M4 er teknisk mulig, men kommer med flere begrensninger og hensyn.
OpenXR -støtte på macOS
OpenXR er en Open Standard for Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR) -applikasjoner, slik at utviklere kan lage innhold på tvers av plattformer. Imidlertid er OpenXRs støtte til MacOS først og fremst gjennom Vulkan, ved bruk av verktøy som Moltenvk, som oversetter Vulkan API -anrop til metall. Dette betyr at du kan bruke OpenXR på macOS med Vulkan, men det er ikke en direkte utvidelse for Apples Metal API, for eksempel `XR_KHR_METAL_ENABLE` [1].
Bruker Moltenvk
Moltenvk lar deg kjøre Vulkan -applikasjoner på macOS ved å oversette Vulkan -samtaler til Metal. Dette betyr at du kan utvikle OpenXR -applikasjoner ved hjelp av Vulkan og kjøre dem på MacBook Pro M4 via Moltenvk. Imidlertid kan det ikke støttes tverrprosess tekstur og synkronisering av deling, noe som kan begrense visse avanserte funksjoner [1].
enhet og openxr på macOS
Unity støtter OpenXR, og du kan bruke den til å utvikle VR -innhold på macOS. Unity bruker imidlertid primært metall på macOS, som ikke har innfødt OpenXR -støtte. Du må bruke MoltenvK for å muliggjøre Vulkan -støtte i enhet for OpenXR -utvikling. Dette oppsettet er teknisk mulig, men kan kreve ekstra konfigurasjon og kan være mindre grei enn å utvikle seg på Windows eller Linux [1] [4].
Utviklingsmiljøoppsett
For å utvikle OpenXR -applikasjoner på MacBook Pro M4, må du:
1. Installer Xcode og CMake: Disse verktøyene er nødvendige for å bygge OpenXR -komponenter på macOS [7].
2. Sett opp Moltenvk: For å oversette Vulkan-samtaler til metall, og sikre kompatibilitet med MacBooks metallbaserte GPU.
3. Bruk enhet eller en annen motor: Hvis du foretrekker et mer integrert utviklingsmiljø, kan enhet brukes med OpenXR -støtte via Moltenvk.
Begrensninger
- Metallstøtte: Det er ingen direkte OpenXR -forlengelse for metall, som krever bruk av MoltenvK for Vulkan -kompatibilitet.
- Deling av kryssprosess: Dette støttes kanskje ikke fullt ut, og begrenser visse avanserte VR-funksjoner.
- Testing og distribusjon: Testing av VR -applikasjoner direkte på et headset fra en MacBook kan være mer komplisert enn på en PC, og krever ofte distribusjon til en enhet for testing [9].
Oppsummert, selv om det er mulig å utvikle VR-innhold ved å bruke OpenXR på en MacBook Pro M4, må du jobbe rundt mangelen på innfødt metallstøtte og vurdere begrensningene for utvikling på tvers av plattformer på macOS.
Sitasjoner:[1] https://community.khronos.org/t/support-for-metal-graphics-bindings/110302
[2] https://support.apple.com/en-us/121553
[3] https://forum.freecad.org/viewtopic.php?t=39526
[4] https://communityforums.atmeta.com/t5/unity-development/does-meta-xr-simulator-support-mac-os/td-p/1092455/page/3
[5] https://support.apple.com/en-in-121552
[6] https://github.com/mikeroyal/apple-silicon-guide
[7] https://github.com/khronosgroup/openxr-sdk-source/blob/main/building.md
[8] https://www.apple.com/newsroom/2024/10/new-macbook-profeures-m4-family-of-chips-and-apple-intelligence/
[9] https://www.reddit.com/r/oculus/comments/qw2zyz/new_m1_macbook_pro_for_oculus_development_using/