Hoewel specifieke educatieve projecten die direct gebruik maken van de technologie van Niantic mogelijk niet op grote schaal worden gedocumenteerd, zijn de potentiële toepassingen van hun technologie in het onderwijs enorm en veelbelovend. Hier zijn enkele voorbeelden van hoe de technologie van Niantic kan worden aangepast voor educatieve doeleinden, samen met vergelijkbare projecten die het potentieel van augmented reality (AR) in het leren aantonen:
1. Augmented Reality Field Trips: Niantic's Visual Positioning System (VPS) en Lightship Platform kunnen worden gebruikt om meeslepende AR -ervaringen te creëren waarmee studenten historische sites, musea of natuurlijke omgevingen op een meer interactieve en boeiende manier kunnen verkennen. Studenten kunnen bijvoorbeeld AR gebruiken om historische gebeurtenissen op specifieke locaties te visualiseren, waardoor hun begrip van geschiedenis en geografie wordt verbeterd.
2. Interactieve wetenschapsexperimenten: door digitale informatie te bedekken op objecten in de praktijk, kunnen studenten interactieve wetenschapsexperimenten uitvoeren. Een AR-app kan bijvoorbeeld de interne structuur van planten of dieren laten zien, waardoor studenten anatomie op een praktische manier kunnen verkennen.
3. Geografie en ruimtelijk bewustzijn: de geospatiale modellen van Niantic kunnen studenten helpen ruimtelijke relaties en geografie te begrijpen door te visualiseren hoe verschillende locaties met elkaar zijn verbonden. Dit kan betrekking hebben op AR -ervaringen die geografische kenmerken benadrukken, zoals rivieren, bergen of steden, en hoe ze van invloed zijn op lokale ecosystemen.
4. Art- en ontwerpintegratie: studenten kunnen AR gebruiken om hun kunstwerk te verbeteren door digitale elementen te bedekken op fysieke creaties. Dit kan creativiteit bevorderen en nieuwe manieren bieden om kunstprojecten te presenteren en te communiceren.
5. Milieueducatie: AR kan worden gebruikt om studenten te informeren over milieu-fenomenen door de gevolgen van klimaatverandering, vervuilingseffecten of instandhoudingsinspanningen in real-world instellingen te visualiseren. Een AR -app kan bijvoorbeeld laten zien hoe stijgende zeespiegel kustgebieden kan beïnvloeden.
Projecten zoals Wonderlab AR, ontwikkeld met het Niantic Spatial Platform, tonen het potentieel van AR in het onderwijs. Met Wonderlab AR kunnen gebruikers wetenschappelijke fenomenen ontdekken die verborgen zijn in de echte wereld, waardoor hands-on wetenschap toegankelijk en boeiend is. Hoewel het niet specifiek een educatief project, laat het zien hoe AR kan worden gebruikt om leerervaringen te verbeteren door theoretische concepten te verbinden met observaties in de praktijk.
Samenvattend, hoewel er misschien niet veel gedocumenteerde educatieve projecten rechtstreeks zijn met behulp van de technologie van Niantic Spatial, bieden de mogelijkheden van hun platforms een breed scala aan mogelijkheden voor het verbeteren van educatieve ervaringen door augmented reality.
Citaten:
[1] https://www.pcmag.com/news/ever-played-pokemon-goy-goy-helped-train-an-ai-for-Spatial-intelligence
[2] https://artsintegration.com/what-is-team-education-in-k-12-schools/
[3] https://www.nianticspatial.com/augment/sdk-for-unity
[4] https://www.eschoolnews.com/digital-learning/2024/01/03/examples-of-technologies-that-Improve-Sdent-learning/
[5] https://nianticlabs.com/news/largeospatialModel/?hl=en
[6] https://explorance.com/blog/7-reasons-studenten-need-technology-classroom/
[7] https://www.youtube.com/watch?v=r4qj1xmi1g4
[8] https://uknowledge.uky.edu/cgi/viewContent.cgi?article=1119&context=geografie_etds