Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Hvad er de største forskelle mellem øjensporingsfunktionerne i bigscreen ud over 2E og andre VR-headset


Hvad er de største forskelle mellem øjensporingsfunktionerne i bigscreen ud over 2E og andre VR-headset


Bigscreen Beyond 2E introducerer øjensporende kapaciteter og adskiller den fra andre VR-headset på flere måder. Her er de største forskelle:

Bigscreen ud over 2E Eye Tracking

- Teknologi og effektivitet: The Beyond 2e indeholder, hvad BigScreen hævder er "verdens mindste øjensporende suite", med sensorer på størrelse med et sandkorn. Denne teknologi er designet til at køre effektivt på GPU, i modsætning til nogle andre PC VR-øjensporingsløsninger, der stærkt kan beskatte CPU [1]. Denne effektivitet er afgørende for at opretholde jævn ydelse under VR -oplevelser.

- Indledende brugssager: Oprindeligt vil den primære anvendelse af øjesporing i over 2E være til at køre avatar øjenbevægelser i VRCHAT. Mens foveateret gengivelse, der optimerer grafikpræstation ved at fokusere på det område, hvor brugeren kigger, understøttes ikke ved lanceringen, er den planlagt til senere på året. Bigscreen samarbejder med Valve og Nvidia for at udvikle denne funktion [1].

- Fremtidig udvikling: Øjensporingssystemet kan også bruges til at måle interpupillær afstand (IPD), hvilket potentielt forenkler processen med at justere headsetets linser til optimal pasform [1].

Sammenligning med andre VR -headset

- Meta Quest Pro: Meta Quest Pro tilbyder godt eksponerede API'er til øjesporing, især nyttigt for udviklere. Det understøtter både standalone og PCVR -tilstande, hvilket gør det alsidigt til forskellige applikationer. Imidlertid er dens øjensporende kapaciteter primært fokuseret på avatar-gengivelse og sociale interaktioner.

- HTC Vive Pro Eye og Vive Focus 3: Disse headset har indbygget øjesporing, men står over for udfordringer med hensyn til latenstid og perifer nøjagtighed. Vive Pro Eye har for eksempel en latenstid på omkring 58 millisekunder, hvilket kan påvirke dens anvendelighed i visse applikationer [3]. Vive Focus 3's Eye Tracking betragtes som sammenlignelig med Quest Pro, men er muligvis ikke så veldokumenteret for udviklere.

- Pico 4 Enterprise og 3 Pro Eye: Disse headset tilbyder øjesporing, men kritiseres for at have manglet omfattende dokumentation og API-support, hvilket gør dem mindre tiltalende for udviklere, der søger robust øjensporingsfunktionalitet.

- Varjo Aero og Pimax Crystal: Disse headset er kendt for deres avancerede funktioner, herunder avanceret øjesporing. Især Varjo Aero er rost for sin øjensporing af høj kvalitet, skønt den er dyrere og målrettet mod professionelle applikationer.

EyeTrackvr Mod til bigscreen ud over

Før introduktionen af ​​The Beyond 2E havde bigscreen ud over ikke oprindelig øjesporing. En samfundsdrevet mod kaldet Eyetrackvr leverede imidlertid en open source-løsning ved hjælp af komponenter uden for hylden. Denne mod, selvom den ikke er så poleret som integrerede løsninger, demonstrerer potentialet for øjesporing på Beyond -serien og understøtter applikationer som VRCHAT [2]. MOD er ​​relativt billig og tilgængelig, men kræver en vis teknisk ekspertise til at konfigurere.

Samlet set er bigscreen ud over 2Es øjensporingsfunktion bemærkelsesværdig for dets effektivitet og fremtidige potentiale, især med planlagte samarbejde med større brancheaktører. Imidlertid kommer det ind på et marked, hvor andre headset har etableret sig med forskellige grader af succes inden for øjensporingsteknologi.

Citater:
)
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-yetrackvr
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingvariations.pdf
[4] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/14bd85p/whats_the_best_vr_with_eye_tracking/
[5] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1jfro9m/optimum_review_of_the_bigscreen_beyond_2_lenses/

Hvordan har øjesporingsfunktionen i bigscreen ud over 2e påvirkning VR -ydeevne

Den øjensporende funktion i bigscreen ud over 2E kan påvirke VR-ydeevnen på flere måder, både positivt og potentielt negativt. Her er en detaljeret sammenbrud:

Positiv påvirkning

1. foveated gengivelse: Selvom den ikke er tilgængelig ved lanceringen, vil den planlagte integration af foveatet gengivelse markant forbedre ydeevnen. Ved at fokusere GPU -ressourcer på det område, hvor brugeren kigger, kan foveateret gengivelse reducere beregningsbelastningen, hvilket fører til glattere billedhastigheder og lavere latenstid. Denne teknik optimerer grafisk gengivelse ved at tildele mere behandlingskraft til den centrale del af det visuelle felt, hvor brugerens blik er fokuseret og reducere detaljer i periferien.

2. Effektiv ressourcetildeling: Eye-tracking-teknologien er designet til at køre effektivt på GPU, hvilket betyder, at den ikke skal påvirke CPU-ydelsen væsentligt. Denne effektivitet hjælper med at opretholde den samlede systemydelse og sikrer, at andre VR -opgaver ikke kompromitteres.

3. Forbedret nedsænkning: Øjensporing kan forbedre følelsen af ​​tilstedeværelse og nedsænkning i VR ved at give mulighed for mere realistiske interaktioner. For eksempel kan avatarer efterligne brugerens øjenbevægelser og skabe en mere naturtro oplevelse i sociale VR -miljøer som VRCHAT.

Potentiel negativ indvirkning

1. Indledende ydelse overhead: Mens øjensporingssystemet er designet til at være effektivt, kan der være en indledende ydelse overhead, når systemet tilpasser sig den nye teknologi. Dette kan manifestere sig som små forsinkelser eller øget strømforbrug, indtil systemet stabiliseres.

2. Kalibreringskrav: Øjesporingssystemer kræver ofte kalibrering for at sikre nøjagtig sporing. Hvis kalibreringsprocessen ikke er ligetil, eller hvis systemet ofte mister kalibrering, kan det føre til frustration og påvirke den samlede VR -oplevelse.

3. Software Support: De fulde fordele ved øjesporing afhænger af softwarestøtte. Hvis udviklere ikke integrerer øjensporingsfunktioner i deres applikationer, vil teknologiens indflydelse på ydeevne og nedsænkning være begrænset. Imidlertid antyder Bigscreen's samarbejde med større brancheaktører som Valve og NVIDIA, at robust softwarestøtte er i horisonten.

4. Latency-bekymringer: Mens ud over 2E's øjensporingsteknologi er designet til at være effektiv, kan enhver yderligere latenstid, der introduceres af øjensporingssystemet, påvirke VR-oplevelsen. Bigscreen's fokus på at minimere latenstid bør dog afbøde denne bekymring.

Fremtidig udvikling

Når teknologien modnes og flere applikationer integrerer øjesporing, vil de positive påvirkninger på VR -ydelsen sandsynligvis vokse. Evnen til dynamisk at justere grafikkvalitet baseret på, hvor brugeren ser ud, vil blive stadig vigtigere for at opretholde høje billedhastigheder og reducere belastningen på VR -hardware.

Sammenfattende har øjensporingsfunktionen i bigscreen ud over 2E potentialet til at øge VR-ydelsen markant, især med den planlagte integration af foveated gengivelse. Imidlertid afhænger den faktiske påvirkning af, hvor godt teknologien implementeres og understøttes af både hardware- og softwareudviklere.