Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Jaké jsou hlavní rozdíly mezi rysy očích na bigscreen mimo 2E a dalšími náhlavními soupravami VR


Jaké jsou hlavní rozdíly mezi rysy očích na bigscreen mimo 2E a dalšími náhlavními soupravami VR


Bigscreen Beyond 2e představuje schopnosti sledování očí a odliší ji od ostatních náhlavních souprav VR několika způsoby. Zde jsou hlavní rozdíly:

BigScreen za sledováním očí 2

- Technologie a efektivita: Beyond 2e obsahuje to, co tvrdí BigScreen, je „nejmenší apartmá o očích na světě“ se senzory velikosti zrnu písku. Tato technologie je navržena tak, aby efektivně provozovala na GPU, na rozdíl od některých jiných řešení pro sledování očí PC VR, která mohou CPU silně zdanit [1]. Tato účinnost je zásadní pro udržení hladkého výkonu během zkušeností s VR.

- Počáteční případy použití: Zpočátku bude primárním použitím sledování očí v Beyond 2e pro řízení pohybů očí avataru ve VRChat. Zatímco foveated rendering, které optimalizuje grafický výkon zaměřením na oblast, kde uživatel hledá, není při spuštění podporováno, je plánováno na později v roce. BigScreen spolupracuje s Valve a Nvidia na vývoji této funkce [1].

- Budoucí vývoj: Systém sledování očí může být také použit k měření interpupilární vzdálenosti (IPD), což potenciálně zjednoduší proces úpravy čoček náhlavní soupravy pro optimální přizpůsobení [1].

Porovnání s jinými náhlavními soupravami VR

- Meta Quest Pro: Meta Quest Pro nabízí dobře vypracovaná API pro sledování očí, zejména pro vývojáře. Podporuje režimy samostatných i PCVR, což je všestranné pro různé aplikace. Jeho schopnosti sledování očí jsou však primárně zaměřeny na vykreslování avatarů a sociální interakce.

- HTC Vive Pro Eye and Vive Focus 3: Tyto náhlavní soupravy mají vestavěné sledování očí, ale čelí výzvám, pokud jde o latenci a přesnost periferního. Například Vive Pro Eye má latenci asi 58 milisekund, což může ovlivnit jeho použitelnost v určitých aplikacích [3]. Sledování očí Vive Focus 3 je považováno za srovnatelné s Quest Pro, ale nemusí být pro vývojáře tak dobře zdokumentováno.

- PICO 4 Enterprise a 3 Pro Eye: Tyto náhlavní soupravy nabízejí sledování očí, ale jsou kritizovány za chybějící komplexní dokumentaci a podporu API, takže je méně přitažlivé pro vývojáře, kteří hledají robustní funkce sledování očí.

- Varjo Aero a Pimax Crystal: Tyto náhlavní soupravy jsou známé svými špičkovými funkcemi, včetně pokročilého sledování očí. Zejména Varjo Aero je chváleno za své vysoce kvalitní sledování očí, i když je to dražší a zaměřeno na profesionální aplikace.

Oyetrackvr Mod for BigScreen Beyond

Před zavedením Beyond 2e neměla BigScreen Beyond nativní sledování očí. Komunitní mod s názvem EyetrackVR však poskytoval řešení s otevřeným zdrojovým kódem pomocí komponent off-the-shelf. Tento mod, i když není tak leštěné jako integrovaná řešení, ukazuje potenciál pro sledování očí na řadě Beyond a podporuje aplikace, jako je VRChat [2]. Mod je relativně levný a přístupný, ale vyžaduje nastavení určitých technických znalostí.

Celkově je BigScreen mimo funkci sledování očí 2E pozoruhodnou pro jeho efektivitu a budoucí potenciál, zejména pro plánované spolupráce s hlavními hráči průmyslu. Vstupuje však na trh, kde se ostatní náhlavní soupravy etablovaly s různým stupněm úspěchu v technologii sledování očí.

Citace:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-anouced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with eyetrackvr
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingvariations.pdf
[4] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/14bd85p/whats_test_vr_with_eye_tracking/
[5] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1jfro9m/optimum_review_of_the_bigscreen_beyond_2_lensens/

Jak se funkce sledování očí na BigScreen nad rámec 2e Impact VR Performance

Funkce sledování očí v BigScreen mimo 2E může ovlivnit výkon VR několika způsoby, pozitivně i potenciálně negativně. Zde je podrobné zhroucení:

Pozitivní dopad

1. Foveated Rendering: Ačkoli není k dispozici při spuštění, plánovaná integrace foveated vykreslování výrazně zvýší výkon. Zaměřením zdrojů GPU na oblast, kde se uživatel dívá, může vykreslování vykreslování snížit výpočetní zatížení, což vede k plynulejším snímkům a nižší latenci. Tato technika optimalizuje grafické vykreslování přidělením většího výkonu do centrální části zorného pole, kde je zaostřen pohled uživatele a snižuje detaily na periferii.

2. Efektivní přidělení zdrojů: Technologie sledování očí je navržena tak, aby efektivně běžela na GPU, což znamená, že by neměla významně ovlivnit výkon CPU. Tato účinnost pomáhá udržovat celkový výkon systému a zajišťuje, že jiné úkoly VR nejsou ohroženy.

3. Vylepšené ponoření: Sledování očí může zvýšit pocit přítomnosti a ponoření do VR tím, že umožňuje realističtější interakce. Například avatary mohou napodobovat pohyby očí uživatele a vytvořit životnost v sociálních prostředích, jako je VRChat.

Potenciální negativní dopad

1. Počáteční režie výkonu: Zatímco systém sledování očí je navržen tak, aby byl efektivní, může dojít k počáteční režii, protože se systém přizpůsobuje nové technologii. To by se mohlo projevit jako mírná zpoždění nebo zvýšená spotřeba energie, dokud se systém stabilizuje.

2. Požadavky na kalibrace: Systémy sledování očí často vyžadují kalibraci, aby bylo zajištěno přesné sledování. Pokud kalibrační proces není přímý nebo pokud systém často ztrácí kalibraci, může to vést k frustraci a ovlivnit celkovou zkušenost VR.

3. Podpora softwaru: Úplné výhody sledování očí závisí na podpoře softwaru. Pokud vývojáři neintegrují do svých aplikací funkce sledování očí, dopad technologie na výkon a ponoření bude omezený. Spolupráce společnosti BigScreen s hlavními hráči průmyslu, jako jsou Valve a Nvidia, však naznačuje, že na obzoru je robustní podpora softwaru.

4. Latence obavy: Zatímco technologie sledování očí za 2E je navržena tak, aby byla efektivní, jakákoli další latence zavedená systémem sledování očí by mohla ovlivnit zážitek VR. Zaměření BigScreen na minimalizaci latence by však mělo tento problém zmírnit.

Budoucí vývoj

Vzhledem k tomu, že technologie dozrává a více aplikací integruje sledování očí, pozitivní dopady na výkon VR pravděpodobně porostou. Schopnost dynamicky upravit kvalitu grafiky na základě toho, kde se uživatel hledá, bude stále důležitější pro udržení vysokých snímků a snížení zátěže hardwaru VR.

Stručně řečeno, funkce sledování očí na velké obrazovce za 2E má potenciál výrazně zvýšit výkon VR, zejména s plánovanou integrací foveated rendering. Skutečný dopad však bude záviset na tom, jak dobře je technologie implementována a podporována vývojáři hardwaru i softwaru.