Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Millised on peamised erinevused Bigcreeni silmajälgimisfunktsioonide vahel väljaspool 2E ja teiste VR-peakomplektide vahel


Millised on peamised erinevused Bigcreeni silmajälgimisfunktsioonide vahel väljaspool 2E ja teiste VR-peakomplektide vahel


Bigcreen Beyond 2e tutvustab silmajälgimisvõimalusi, eristades seda teistest VR-peakomplektidest mitmel viisil. Siin on peamised erinevused:

Bigcreen Beyond 2e silmade jälgimine

- Tehnoloogia ja efektiivsus: BACKE 2E-s on see, mida Bigcreen väidab, et "maailma väikseim silmajälgimisviisid", millel on andurid, mille suurus on liivatera. See tehnoloogia on loodud tõhusalt GPU-ga töötamiseks, erinevalt teistest PC VR-i silmajälgimislahendustest, mis võivad CPU-d tugevalt maksustada [1]. See tõhusus on VR -kogemuste ajal sujuva jõudluse säilitamiseks ülioluline.

- Esialgsed kasutusjuhtumid: Algselt on silmade jälgimise esmane kasutamine 2E -s VRCHAT -is avatari silmaliigutuste juhtimiseks. Kuigi Foveated Renderdation, mis optimeerib graafika jõudlust, keskendudes kasutajale, kus kasutaja otsib, ei toetata turule, on see kavandatud aasta lõpus. Bigcreen teeb selle funktsiooni väljatöötamiseks koostööd Valve ja NVIDIA -ga [1].

- Tulevased arengud: silmajälgimissüsteemi võib kasutada ka pupillidevahelise vahemaa (IPD) mõõtmiseks, potentsiaalselt lihtsustades peakomplekti läätsede kohandamise protsessi optimaalseks sobivuseks [1].

Võrdlus teiste VR -peakomplektidega

- Meta Quest Pro: The Meta Quest Pro pakub silmade jälgimiseks hästi paljastatud API-sid, mis on eriti kasulikud arendajatele. See toetab nii eraldiseisvaid kui ka PCVR -režiime, muutes selle erinevate rakenduste jaoks mitmekülgseks. Selle silmajälgimisvõimalused on aga peamiselt keskendunud avatari renderdamisele ja sotsiaalsetele suhtlemisele.

- HTC Vive Pro Eye ja Vive Focus 3: Nendel peakomplektidel on sisseehitatud silmade jälgimine, kuid seisavad silmitsi latentsuse ja perifeerse täpsuse osas. Näiteks Vive Pro silma latentsus on umbes 58 millisekundit, mis võib mõjutada selle kasutatavust teatud rakendustes [3]. Vive Focus 3 silmade jälgimist peetakse võrreldavaks Quest Pro-ga, kuid see ei pruugi arendajatele olla nii hästi dokumenteeritud.

- Pico 4 Enterprise ja 3 Pro Eye: need peakomplektid pakuvad silmade jälgimist, kuid neid kritiseeritakse põhjaliku dokumentatsiooni ja API toeta, muutes need vähem ahvatlevaks arendajatele, kes otsivad tugevat silmajälgimise funktsionaalsust.

- Varjo Aero ja Pimax Crystal: Need peakomplektid on tuntud oma tipptasemel funktsioonide, sealhulgas täiustatud silmade jälgimise poolest. Eriti Varjo Aerot kiidetakse kvaliteetse silmade jälgimise eest, ehkki see on kallim ja suunatud professionaalsetele rakendustele.

EyeTrackVR mod Bigcreen Beyond

Enne 2E 2E kasutuselevõttu ei olnud Bigcreenil kaugemal silmade jälgimist. Kuid kogukonnapõhine mod nimega EyeTrackvr pakkus avatud lähtekoodiga lahendust, kasutades riiulil olevaid komponente. See mod, ehkki mitte nii lihvitud kui integreeritud lahendused, näitab seeria silmade jälgimise potentsiaali ja toetab selliseid rakendusi nagu VRCHAT [2]. Mod on suhteliselt odav ja juurdepääsetav, kuid selleks on vaja tehnilisi teadmisi.

Üldiselt on Bigcreen Beyond 2E silmajälgimisfunktsioon märkimisväärne oma tõhususe ja tulevikupotentsiaali poolest, eriti kavandatud koostöö korral suuremate tööstusharude mängijatega. Siiski siseneb see turule, kus teised peakomplektid on end silmajälgimistehnoloogias erineva edukusega üles seadnud.

Tsitaadid:
]
]
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingVariations.pdf
]
]

Hta

Silmajälgimisfunktsioon Bigchanis Beyond 2E võib mõjutada VR-i jõudlust mitmel viisil, nii positiivselt kui ka potentsiaalselt negatiivselt. Siin on üksikasjalik jaotus:

Positiivne mõju

1. Foveated Rendering: kuigi pole käivitamisel saadaval, suurendab renderdamise kavandatud integreerimine jõudlust märkimisväärselt. Keskendudes GPU ressurssidele piirkonnale, kus kasutaja otsib, võib renderdatud renderdamine vähendada arvutuslikku koormust, põhjustades kaadri sujuvamaid ja madalama latentsusaja. See tehnika optimeerib graafika renderdamist, eraldades rohkem töötlemisvõimsust visuaalse välja keskosale, kus kasutaja pilk on keskendunud, ja vähendades üksikasju perifeeriast.

2. Tõhus ressursside jaotamine: Silmajälgimise tehnoloogia on loodud tõhusaks GPU-s töötamiseks, mis tähendab, et see ei tohiks CPU jõudlust märkimisväärselt mõjutada. See tõhusus aitab säilitada süsteemi üldist jõudlust ja tagab, et muid VR -ülesandeid ei kahjustata.

3. Täiustatud keelekümblus: silmade jälgimine võib parandada VR -i olemasolu ja keelekümblust, võimaldades realistlikumat koostoimet. Näiteks võivad avatarid jäljendada kasutaja silmaliigutusi, luues elutruu kogemuse sotsiaalses VR -keskkonnas nagu VRCHAT.

Võimalik negatiivne mõju

1. esialgne jõudlus üldkulud: kuigi silmajälgimissüsteem on loodud tõhusaks, võib süsteem uue tehnoloogiaga kohanedes olla esialgne jõudlus. See võib avalduda väikeste viivituste või suurenenud energiatarbimisena, kuni süsteem stabiliseerub.

2. Kalibreerimisnõuded: Täpse jälgimise tagamiseks vajavad silmajälgimissüsteemid sageli kalibreerimist. Kui kalibreerimisprotsess ei ole sirgjooneline või kui süsteem kaotab sageli kalibreerimise, võib see põhjustada pettumust ja mõjutada VR -i üldist kogemust.

3. Tarkvara tugi: silmade jälgimise täielikud eelised sõltuvad tarkvara toetusest. Kui arendajad ei integreeri silmajälgimisfunktsioone oma rakendustesse, on tehnoloogia mõju jõudlusele ja keelekümblusele piiratud. Kuid Bigcreeni koostöö suuremate tööstusharude mängijatega nagu Valve ja Nvidia viitab aga sellele, et horisondil on tugev tarkvaratugi.

4. Latentsusajaga seotud probleemid: kuigi Beyond 2E silmajälgimise tehnoloogia on loodud tõhusaks, võib iga täiendav latentsus, mille on sisse toodud silmajälgimissüsteem, mõjutada VR-i kogemust. Kuid Bigchani keskendumine latentsuse minimeerimisele peaks seda muret leevendama.

Tulevased arengud

Kuna tehnoloogia küpseb ja rohkem rakendusi integreerib silmade jälgimise, kasvab VR -i positiivne mõju tõenäoliselt. Oskus graafika kvaliteeti dünaamiliselt kohandada selle põhjal, kus kasutaja otsib, muutub üha olulisemaks kõrge kaadrisageduse säilitamiseks ja VR -i riistvara koormuse vähendamiseks.

Kokkuvõtlikult võib 2e Bigcreeni silmajälgimisfunktsioonil potentsiaal VR jõudlust märkimisväärselt parandada, eriti foveated renderdamise kavandatud integreerimisel. Tegelik mõju sõltub aga sellest, kui hästi tehnoloogiat rakendavad ja toetavad nii riist- kui ka tarkvaraarendajad.