BigScreen Beyond 2E แนะนำความสามารถในการติดตามสายตาโดยตั้งนอกเหนือจากชุดหูฟัง VR อื่น ๆ ในหลายวิธี นี่คือความแตกต่างหลัก:
BigScreen Beyond 2e Eye Tracking
- เทคโนโลยีและประสิทธิภาพ: Beyond 2E นำเสนอสิ่งที่ Bigscreen อ้างว่าเป็น "ชุดติดตามดวงตาที่เล็กที่สุดในโลก" โดยมีเซ็นเซอร์ขนาดของเม็ดทราย เทคโนโลยีนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อทำงานอย่างมีประสิทธิภาพบน GPU ซึ่งแตกต่างจากโซลูชันการติดตามดวงตา PC VR อื่น ๆ ที่สามารถเก็บภาษี CPU ได้อย่างหนัก [1] ประสิทธิภาพนี้มีความสำคัญต่อการรักษาประสิทธิภาพที่ราบรื่นในระหว่างประสบการณ์ VR
- กรณีการใช้งานเบื้องต้น: เริ่มแรกการใช้การติดตามดวงตาใน Beyond 2E จะเป็นการขับเคลื่อนการเคลื่อนไหวของดวงตา Avatar ใน VRChat ในขณะที่การเรนเดอร์ที่มีการเรนเดอร์ซึ่งเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของกราฟิกโดยมุ่งเน้นไปที่พื้นที่ที่ผู้ใช้กำลังมองหา แต่ไม่ได้รับการสนับสนุนเมื่อเปิดตัว แต่ก็มีการวางแผนไว้ในภายหลังในปีนี้ Bigscreen ร่วมมือกับ Valve และ Nvidia เพื่อพัฒนาคุณสมบัตินี้ [1]
- การพัฒนาในอนาคต: ระบบติดตามตาอาจใช้ในการวัดระยะทาง interpupillary (IPD) ซึ่งอาจทำให้กระบวนการปรับเลนส์ของชุดหูฟังง่ายขึ้น [1]
เปรียบเทียบกับชุดหูฟัง VR อื่น ๆ
- Meta Quest Pro: Meta Quest Pro นำเสนอ API ที่ได้รับการเปิดเผยอย่างดีสำหรับการติดตามสายตาโดยเฉพาะอย่างยิ่งมีประโยชน์สำหรับนักพัฒนา รองรับโหมดทั้งแบบสแตนด์อโลนและ PCVR ทำให้สามารถใช้งานได้หลากหลายสำหรับแอปพลิเคชันต่างๆ อย่างไรก็ตามความสามารถในการติดตามดวงตานั้นมุ่งเน้นไปที่การแสดงผลของอวตารและการโต้ตอบทางสังคมเป็นหลัก
- HTC Vive Pro Eye และ Vive Focus 3: ชุดหูฟังเหล่านี้มีการติดตามดวงตาในตัว แต่เผชิญกับความท้าทายในแง่ของความล่าช้าและความแม่นยำต่อพ่วง ยกตัวอย่างเช่น Vive Pro Eye มีเวลาแฝงประมาณ 58 มิลลิวินาทีซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อการใช้งานในแอปพลิเคชันบางอย่าง [3] การติดตามสายตาของ Vive Focus 3 นั้นเทียบเท่ากับ Quest Pro แต่อาจไม่ได้รับการบันทึกไว้สำหรับนักพัฒนา
- Pico 4 Enterprise และ 3 Pro Eye: ชุดหูฟังเหล่านี้มีการติดตามดวงตา แต่ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเอกสารที่ครอบคลุมและการสนับสนุน API ทำให้พวกเขาน่าดึงดูดน้อยลงสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการฟังก์ชั่นการติดตามสายตาที่แข็งแกร่ง
- Varjo Aero และ Pimax Crystal: ชุดหูฟังเหล่านี้เป็นที่รู้จักสำหรับคุณสมบัติระดับสูงของพวกเขารวมถึงการติดตามดวงตาขั้นสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Varjo Aero ได้รับการยกย่องสำหรับการติดตามดวงตาที่มีคุณภาพสูงแม้ว่าจะมีราคาแพงกว่าและกำหนดเป้าหมายในแอพพลิเคชั่นระดับมืออาชีพ
eyetrackvr mod สำหรับ BigScreen Beyond
ก่อนที่จะเปิดตัว Beyond 2E, Bigscreen Beyond ไม่มีการติดตามตาพื้นเมือง อย่างไรก็ตาม mod ที่ขับเคลื่อนด้วยชุมชนที่เรียกว่า EyetrackVR เป็นโซลูชันโอเพนซอร์ซโดยใช้ส่วนประกอบนอกชั้นวาง mod นี้ในขณะที่ไม่ได้ขัดเงาเหมือนโซลูชันแบบบูรณาการแสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการติดตามดวงตาในซีรีส์ Beyond และรองรับแอปพลิเคชันเช่น VRChat [2] MOD นั้นราคาไม่แพงและเข้าถึงได้ แต่ต้องการความเชี่ยวชาญด้านเทคนิคในการตั้งค่า
โดยรวมแล้วคุณลักษณะการติดตามสายตาของ Bigscreen Beyond 2E นั้นโดดเด่นสำหรับประสิทธิภาพและศักยภาพในอนาคตโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความร่วมมือที่วางแผนไว้กับผู้เล่นในอุตสาหกรรมหลัก อย่างไรก็ตามมันเข้าสู่ตลาดที่ชุดหูฟังอื่น ๆ ได้สร้างตัวเองด้วยระดับความสำเร็จที่แตกต่างกันในเทคโนโลยีการติดตามสายตา
การอ้างอิง:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-beyond-2e-annoNeDe
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-eyetrackvr
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingvariations.pdf
[4] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/14bd85p/whats_the_best_vr_with_eye_tracking/
[5] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1jfro9m/optimum_review_of_the_bigscreen_beyond_2_lenses/
คุณสมบัติการติดตามตาใน BigScreen Beyond 2e Impact VR ประสิทธิภาพ
คุณสมบัติการติดตามดวงตาใน Bigscreen Beyond 2E สามารถส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพ VR ในหลายวิธีทั้งในเชิงบวกและเชิงลบ นี่คือรายละเอียดรายละเอียด:
ผลกระทบเชิงบวก
1. การเรนเดอร์ฟอเรท: แม้ว่าจะไม่สามารถใช้งานได้ แต่การรวมกันของการแสดงผลที่วางแผนไว้จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญ โดยการมุ่งเน้นทรัพยากร GPU ในพื้นที่ที่ผู้ใช้กำลังมองหาการเรนเดอร์ที่มีการทำ Foveated สามารถลดภาระการคำนวณซึ่งนำไปสู่อัตราเฟรมที่ราบรื่นขึ้นและเวลาแฝงที่ลดลง เทคนิคนี้เพิ่มประสิทธิภาพการแสดงผลกราฟิกโดยการจัดสรรพลังการประมวลผลมากขึ้นไปยังส่วนกลางของฟิลด์ภาพซึ่งการจ้องมองของผู้ใช้นั้นมุ่งเน้นและลดรายละเอียดในรอบนอก
2. การจัดสรรทรัพยากรที่มีประสิทธิภาพ: เทคโนโลยีการติดตามตาได้รับการออกแบบมาเพื่อทำงานอย่างมีประสิทธิภาพบน GPU ซึ่งหมายความว่าไม่ควรส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อประสิทธิภาพของ CPU ประสิทธิภาพนี้ช่วยรักษาประสิทธิภาพของระบบโดยรวมและทำให้มั่นใจได้ว่างาน VR อื่น ๆ จะไม่ถูกบุกรุก
3. การแช่ที่เพิ่มขึ้น: การติดตามดวงตาสามารถเพิ่มความรู้สึกของการมีอยู่และการแช่ใน VR โดยอนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์ที่สมจริงมากขึ้น ตัวอย่างเช่นอวตารสามารถเลียนแบบการเคลื่อนไหวของดวงตาของผู้ใช้สร้างประสบการณ์ที่มีชีวิตชีวามากขึ้นในสภาพแวดล้อม VR ทางสังคมเช่น VRChat
ผลกระทบเชิงลบที่อาจเกิดขึ้น
1. ค่าใช้จ่ายเริ่มต้นประสิทธิภาพ: ในขณะที่ระบบติดตามตาได้รับการออกแบบให้มีประสิทธิภาพอาจมีค่าใช้จ่ายเริ่มต้นที่ผ่านมาเนื่องจากระบบปรับเป็นเทคโนโลยีใหม่ สิ่งนี้อาจแสดงให้เห็นถึงความล่าช้าเล็กน้อยหรือเพิ่มการใช้พลังงานจนกว่าระบบจะเสถียร
2. ข้อกำหนดการสอบเทียบ: ระบบติดตามสายตามักจะต้องมีการสอบเทียบเพื่อให้แน่ใจว่าการติดตามแม่นยำ หากกระบวนการสอบเทียบไม่ตรงไปตรงมาหรือหากระบบสูญเสียการสอบเทียบบ่อยครั้งอาจนำไปสู่ความยุ่งยากและส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ VR โดยรวม
3. การสนับสนุนซอฟต์แวร์: ประโยชน์เต็มรูปแบบของการติดตามดวงตาขึ้นอยู่กับการสนับสนุนซอฟต์แวร์ หากนักพัฒนาไม่ได้รวมคุณสมบัติการติดตามสายตาเข้ากับแอปพลิเคชันของพวกเขาผลกระทบของเทคโนโลยีต่อประสิทธิภาพและการแช่จะถูก จำกัด อย่างไรก็ตามการทำงานร่วมกันของ BigScreen กับผู้เล่นในอุตสาหกรรมรายใหญ่เช่น Valve และ Nvidia แสดงให้เห็นว่าการสนับสนุนซอฟต์แวร์ที่แข็งแกร่งอยู่บนขอบฟ้า
4. ความกังวลเกี่ยวกับความล่าช้า: ในขณะที่เทคโนโลยีการติดตามสายตาของ Beyond 2E ได้รับการออกแบบให้มีประสิทธิภาพ แต่เวลาแฝงเพิ่มเติมใด ๆ ที่แนะนำโดยระบบติดตามสายตาอาจส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ VR อย่างไรก็ตามการมุ่งเน้นของ Bigscreen ในการลดเวลาแฝงควรลดข้อกังวลนี้
การพัฒนาในอนาคต
เมื่อเทคโนโลยีเติบโตขึ้นและแอปพลิเคชันที่เพิ่มขึ้นรวมกันการติดตามดวงตาผลกระทบเชิงบวกต่อประสิทธิภาพ VR มีแนวโน้มที่จะเติบโต ความสามารถในการปรับคุณภาพกราฟิกแบบไดนามิกตามที่ผู้ใช้มองจะมีความสำคัญมากขึ้นสำหรับการรักษาอัตราเฟรมที่สูงและลดภาระในฮาร์ดแวร์ VR
โดยสรุปคุณลักษณะการติดตามดวงตาใน Bigscreen Beyond 2E มีศักยภาพที่จะเพิ่มประสิทธิภาพ VR อย่างมีนัยสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการรวมที่วางแผนไว้ของการเรนเดอร์แบบ foveated อย่างไรก็ตามผลกระทบที่เกิดขึ้นจริงจะขึ้นอยู่กับว่าเทคโนโลยีได้รับการดำเนินการและสนับสนุนโดยนักพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ได้ดีเพียงใด