Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Aké sú hlavné rozdiely medzi funkciami sledovania očí BigScreen za 2e a ďalšími náhlavnými súpravami VR


Aké sú hlavné rozdiely medzi funkciami sledovania očí BigScreen za 2e a ďalšími náhlavnými súpravami VR


Bigscreen Beyond 2E predstavuje schopnosti sledovania očí a odlišuje ju od ostatných náhlavných súprav VR niekoľkými spôsobmi. Tu sú hlavné rozdiely:

BigScreen za sledovaním očí 2e

- Technológia a efektívnosť: The Beyond 2e obsahuje to, čo tvrdí BigScreen, je „najmenší balík na sledovanie očí na svete“ so senzormi veľkosti zrnku piesku. Táto technológia je navrhnutá tak, aby efektívne fungovala na GPU, na rozdiel od niektorých iných riešení na sledovanie očí PC VR, ktoré môžu CPU silne zdaniť [1]. Táto účinnosť je rozhodujúca pre udržanie hladkého výkonu počas skúseností s VR.

- Počiatočné prípady použitia: Spočiatku bude primárne používanie sledovania očí v Beyond 2E na riadenie pohybov avatarových očí vo Vrchat. Zatiaľ čo FoveAted Rendering, ktoré optimalizuje grafický výkon zameraním na oblasť, v ktorej sa užívateľ pozerá, nie je podporovaný pri spustení, je naplánovaný na neskorší rok. BigScreen spolupracuje s Valve a Nvidia pri vývoji tejto funkcie [1].

- Budúci vývoj: Systém sledovania očí sa môže použiť aj na meranie interpupillárnej vzdialenosti (IPD), čo potenciálne zjednoduší proces úpravy šošoviek headset pre optimálne prispôsobenie [1].

Porovnanie s ostatnými náhlavnými súpravami VR

- Meta Quest Pro: The Meta Quest Pro ponúka dobre vystavené rozhrania API na sledovanie očí, ktoré sú užitočné najmä pre vývojárov. Podporuje samostatné aj režimy PCVR, vďaka čomu je všestranný pre rôzne aplikácie. Jeho schopnosti sledovania očí sa však primárne zameriavajú na vykreslenie avatar a sociálne interakcie.

- HTC Vive Pro Eye a Vive Focus 3: Tieto náhlavné súpravy majú vstavané sledovanie očí, ale čelia výzvam, pokiaľ ide o latenciu a periférnu presnosť. Napríklad Vive Pro Eye má latenciu okolo 58 milisekúnd, čo môže ovplyvniť jeho použiteľnosť v určitých aplikáciách [3]. Sledovanie očí Vive Focus 3 sa považuje za porovnateľné s Quest Pro, ale nemusí byť pre vývojárov tak dobre zdokumentované.

- PICO 4 Enterprise a 3 Pro Eye: Tieto náhlavné súpravy ponúkajú sledovanie očí, ale kritizujú sa za nedostatok komplexnej dokumentácie a podpory API, vďaka čomu sú pre vývojárov menej príťažliví pre vývojárov, ktorí hľadajú robustné funkcie sledovania očí.

- Varjo Aero a Pimax Crystal: Tieto náhlavné súpravy sú známe svojimi špičkovými vlastnosťami vrátane pokročilého sledovania očí. Najmä Varjo Aero je ocenený za vysoko kvalitné sledovanie očí, aj keď je drahší a zameraný na profesionálne aplikácie.

EyeTrackvr Mod pre BigScreen za hranicami

Pred zavedením The Beyond 2E nemal BigScreen Beyond natívne sledovanie očí. Mod riadený komunitou s názvom EyeTrackVR však poskytoval riešenie s otvoreným zdrojom využívajúce komponenty mimoškolských. Tento režim, aj keď nie je taký leštený ako integrované riešenia, demonštruje potenciál sledovania očí v sérii Beyond a podporuje aplikácie ako Vrchat [2]. Mod je relatívne lacný a prístupný, ale vyžaduje si určité technické znalosti.

Celkovo je funkcia BigScreen nad rámec sledovania očí 2e pozoruhodná pre jeho efektívnosť a budúci potenciál, najmä pri plánovaných spolupráci s hlavnými hráčmi v priemysle. Vstupuje však na trh, v ktorom sa iné náhlavné súpravy etablovali s rôznym stupňom úspechu v technológii sledovania očí.

Citácie:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-annundced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-yetrackvr
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingvariations.pdf
[4] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/14bd85p/whats_the_best_vr_with_eye_tracking/
[5] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1jfro9m/optimum_review_of_the_bigscreen_beyond_2_less/

Ako sa zobrazuje sledovanie očí na bigscreen nad 2e Impact VR Performance

Funkcia sledovania očí na veľkej obrazovke za 2e môže ovplyvniť výkon VR niekoľkými spôsobmi, pozitívne aj potenciálne negatívne. Tu je podrobné rozdelenie:

pozitívny vplyv

1. Foveakované vykreslenie: Aj keď nie je k dispozícii pri uvedení na trh, plánovaná integrácia foveleného vykresľovania výrazne zvýši výkon. Zameraním zdrojov GPU na oblasť, v ktorej sa užívateľ pozerá, môže foveatované vykreslenie znížiť výpočtové zaťaženie, čo vedie k plynulejším rýchlostiam snímok a nižšej latencii. Táto technika optimalizuje grafické vykreslenie tým, že prideľuje väčší výkon spracovania do centrálnej časti zorného poľa, kde sa zameriava pohľad používateľa, a znižuje detaily na periférii.

2. Efektívne prideľovanie zdrojov: Technológia sledovania očí je navrhnutá tak, aby efektívne fungovala na GPU, čo znamená, že by nemala významne ovplyvniť výkon procesora. Táto účinnosť pomáha udržiavať celkový výkon systému a zaisťuje, že iné úlohy VR nie sú ohrozené.

3. Zvýšené ponorenie: sledovanie očí môže zvýšiť pocit prítomnosti a ponorenia do VR tým, že umožní realistickejšie interakcie. Napríklad avatary môžu napodobňovať pohyby očí používateľa a vytvárať viac živočíšnych zážitkov v prostrediach sociálnych VR, ako je Vrchat.

Potenciálny negatívny vplyv

1. Počiatočný režijný výkon: Zatiaľ čo systém sledovania očí je navrhnutý tak, aby bol efektívny, môže existovať počiatočný režijný výkon, keď sa systém prispôsobuje novej technológii. To by sa mohlo prejaviť ako malé oneskorenia alebo zvýšená spotreba energie, kým sa systém nestabilizuje.

2. Kalibračné požiadavky: Systémy sledovania očí často vyžadujú kalibráciu, aby sa zabezpečilo presné sledovanie. Ak proces kalibrácie nie je jednoduchý alebo ak systém často stráca kalibráciu, mohlo by to viesť k frustrácii a ovplyvniť celkový zážitok VR.

3. Podpora softvéru: Úplné výhody sledovania očí závisia od podpory softvéru. Ak vývojári do svojich aplikácií integrujú funkcie sledovania očí, vplyv technológie na výkon a ponorenie bude obmedzený. Spolupráca spoločnosti BigScreen s hlavnými hráčmi v priemysle ako Valve a NVIDIA naznačuje, že robustná podpora softvéru je na obzore.

4. Latencia obáv: Zatiaľ čo technológia sledovania očí Beyond 2E je navrhnutá tak, aby bola efektívna, akákoľvek ďalšia latencia zavedená systémom sledovania očí by mohla ovplyvniť zážitok VR. Zameranie BigScreen na minimalizáciu latencie by však malo zmierniť tento problém.

Budúci vývoj

Keď technológia dozrieva a ďalšie aplikácie integrujú sledovanie očí, pozitívne vplyvy na výkon VR pravdepodobne rastú. Schopnosť dynamicky upravovať kvalitu grafiky na základe toho, kde sa užívateľ pozerá, sa stane čoraz dôležitejšou pre udržiavanie vysokých snímkových frekvencií a zníženie zaťaženia hardvéru VR.

Stručne povedané, funkcia sledovania očí vo veľkej obrazovke za 2e má potenciál významne zvýšiť výkon VR, najmä pri plánovanej integrácii fovelného vykresľovania. Skutočný vplyv však bude závisieť od toho, do akej miery je táto technológia implementovaná a podporovaná vývojármi hardvéru a softvéru.