Het grote scherm na 2E introduceert eye-trackingmogelijkheden en onderscheidt het op verschillende manieren van andere VR-headsets. Hier zijn de belangrijkste verschillen:
Bigscreen voorbij 2e eye tracking
- Technologie en efficiëntie: The Beyond 2e bevat wat Bigscreen beweert "'s werelds kleinste eye-tracking suite", met sensoren de grootte van een korrel van zand. Deze technologie is ontworpen om efficiënt op de GPU te lopen, in tegenstelling tot sommige andere PC VR-oogtrackingoplossingen die de CPU zwaar kunnen belasten [1]. Deze efficiëntie is cruciaal voor het handhaven van soepele prestaties tijdens VR -ervaringen.
- Eerste use cases: aanvankelijk zal het primaire gebruik van oogtracking in de Beyond 2E zijn voor het besturen van avataroogbewegingen in VRCHAT. Hoewel foveated rendering, die de grafische prestaties optimaliseert door zich te concentreren op het gebied waar de gebruiker kijkt, niet wordt ondersteund bij de lancering, is het gepland voor later in het jaar. Bigscreen werkt samen met Valve en Nvidia om deze functie te ontwikkelen [1].
- Toekomstige ontwikkelingen: het eye-tracking-systeem kan ook worden gebruikt om de interpupillaire afstand (IPD) te meten, waardoor het proces van het aanpassen van de lenzen van de headset voor optimale pasvorm mogelijk wordt vereenvoudigd [1].
Vergelijking met andere VR -headsets
- Meta Quest Pro: The Meta Quest Pro biedt goed blootgestelde API's voor eye-tracking, met name nuttig voor ontwikkelaars. Het ondersteunt zowel zelfstandige als PCVR -modi, waardoor het veelzijdig is voor verschillende toepassingen. De eye-trackingcapaciteiten zijn echter voornamelijk gericht op avatar-rendering en sociale interacties.
- HTC Vive Pro Eye en Vive Focus 3: deze headsets hebben ingebouwde oogtracking maar worden geconfronteerd met uitdagingen in termen van latentie en perifere nauwkeurigheid. Het Vive Pro Eye heeft bijvoorbeeld een latentie van ongeveer 58 milliseconden, wat de bruikbaarheid ervan in bepaalde toepassingen kan beïnvloeden [3]. De oogtracking van de Vive Focus 3 wordt beschouwd als vergelijkbaar met de Quest Pro, maar is misschien niet zo goed gedocumenteerd voor ontwikkelaars.
- Pico 4 Enterprise en 3 Pro Eye: deze headsets bieden eye-tracking, maar worden bekritiseerd vanwege het ontbreken van uitgebreide documentatie en API-ondersteuning, waardoor ze minder aantrekkelijk zijn voor ontwikkelaars die op zoek zijn naar robuuste oogtracingsfunctionaliteit.
- Varjo Aero en Pimax Crystal: deze headsets staan bekend om hun high-end functies, waaronder geavanceerde oogtracking. Vooral de Varjo-aero wordt geprezen om zijn hoogwaardige oogtracking, hoewel het duurder is en gericht is op professionele toepassingen.
EyeSrackVR Mod voor Bigscreen Beyond
Vóór de introductie van de Beyond 2e had het bigscreen daarbuiten geen native eye -tracking. Een door de gemeenschap aangedreven mod genaamd EyeTrackVR bood echter een open-source oplossing met behulp van kant-en-klare componenten. Deze mod, hoewel niet zo gepolijst als geïntegreerde oplossingen, toont het potentieel voor oogtracking op de Beyond -serie en ondersteunt toepassingen zoals VRCHAT [2]. De mod is relatief goedkoop en toegankelijk, maar vereist enkele technische expertise om op te stellen.
Over het algemeen is het bigscreen verder dan 2e's eye-tracking-functie opmerkelijk vanwege de efficiëntie en toekomstige potentieel, vooral met geplande samenwerkingen met grote spelers in de industrie. Het komt echter een markt binnen waar andere headsets zich hebben gevestigd met verschillende mate van succes bij het volgen van eye-tracking-technologie.
Citaten:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with Eyetrackvr
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingvariations.pdf
[4] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/14bd85p/whats_the_best_vr_with_eye_tracking/
[5] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1jfro9m/optimum_review_of_the_bigscreen_beyond_2_lenses/
Hoe speelt de eye -tracking -functie in Bigscreen voorbij 2E Impact VR -prestaties
De eye-tracking-functie in het grote scherm voorbij 2E kan op verschillende manieren de VR-prestaties beïnvloeden, zowel positief als mogelijk negatief. Hier is een gedetailleerde uitsplitsing:
Positieve impact
1. Foveated Rendering: hoewel niet beschikbaar bij de lancering, zal de geplande integratie van foveated rendering de prestaties aanzienlijk verbeteren. Door GPU -bronnen te concentreren op het gebied waar de gebruiker kijkt, kan foveated rendering de rekenbelasting verminderen, wat leidt tot soepelere framesnelheden en lagere latentie. Deze techniek optimaliseert grafische weergave door meer verwerkingskracht toe te wijzen aan het centrale deel van het gezichtsveld, waar de blik van de gebruiker is gericht en details in de periferie vermindert.
2. Efficiënte middelenallocatie: de eye-tracking-technologie is ontworpen om efficiënt op de GPU te lopen, wat betekent dat het geen significante invloed zou hebben op de CPU-prestaties. Deze efficiëntie helpt de algehele systeemprestaties te behouden en zorgt ervoor dat andere VR -taken niet worden aangetast.
3. Verbeterde onderdompeling: oog volgen kan het gevoel van aanwezigheid en onderdompeling in VR verbeteren door meer realistische interacties mogelijk te maken. Avatars kunnen bijvoorbeeld de oogbewegingen van de gebruiker nabootsen, waardoor een meer levensechte ervaring ontstaat in sociale VR -omgevingen zoals VRCHAT.
Potentiële negatieve impact
1. Initiële prestaties overhead: hoewel het oogopeningssysteem is ontworpen om efficiënt te zijn, kan er een initiële prestatie-overhead zijn als het systeem zich aanpast aan de nieuwe technologie. Dit kan zich manifesteren als lichte vertragingen of verhoogd stroomverbruik totdat het systeem stabiliseert.
2. Kalibratie-eisen: Eye-tracking-systemen vereisen vaak kalibratie om een nauwkeurig tracking te garanderen. Als het kalibratieproces niet eenvoudig is of als het systeem vaak de kalibratie verliest, kan dit leiden tot frustratie en de algehele VR -ervaring beïnvloeden.
3. Softwareondersteuning: de volledige voordelen van eye -tracking zijn afhankelijk van softwareondersteuning. Als ontwikkelaars geen eye-tracking-functies integreren in hun toepassingen, zal de impact van de technologie op prestaties en onderdompeling beperkt zijn. De samenwerking van Bigscreen met grote spelers in de industrie zoals Valve en NVIDIA suggereert echter dat robuuste softwareondersteuning aan de horizon ligt.
4. Latentieproblemen: Hoewel de eye-trackingtechnologie van 2E is ontworpen om efficiënt te zijn, kan elke aanvullende latentie die door het eye-tracking-systeem wordt geïntroduceerd, de VR-ervaring beïnvloeden. De focus van Bigscreen op het minimaliseren van latentie zou deze bezorgdheid moeten verminderen.
toekomstige ontwikkelingen
Naarmate de technologie rijpt en meer toepassingen de oogtracering integreren, zullen de positieve effecten op VR -prestaties waarschijnlijk groeien. De mogelijkheid om de grafische kwaliteit dynamisch aan te passen op basis van waar de gebruiker kijkt, wordt steeds belangrijker voor het handhaven van hoge framesnelheden en het verminderen van de belasting op VR -hardware.
Samenvattend heeft de eye-tracking-functie in het grote scherm dan 2E het potentieel om de VR-prestaties aanzienlijk te verbeteren, met name met de geplande integratie van foveated rendering. De werkelijke impact zal echter afhangen van hoe goed de technologie wordt geïmplementeerd en ondersteund door zowel hardware- als softwareontwikkelaars.