Bigscreen Beyond 2E introducerar ögonspårningsfunktioner och skiljer den från andra VR-headset på flera sätt. Här är de viktigaste skillnaderna:
Bigscreen Beyond 2e Eye Tracking
- Teknik och effektivitet: Beyond 2E har vad Bigscreen hävdar är "världens minsta ögonspårande svit", med sensorer på storleken på ett sandkorn. Denna teknik är utformad för att köra effektivt på GPU, till skillnad från vissa andra PC VR-ögonspårningslösningar som kan beskatta CPU: s [1]. Denna effektivitet är avgörande för att upprätthålla smidig prestanda under VR -upplevelser.
- Inledande användningsfall: Ursprungligen kommer den primära användningen av ögonspårning i Beyond 2E att vara för att driva avatar ögonrörelser i Vrchat. Medan Foveated Rendering, som optimerar grafikprestanda genom att fokusera på det område där användaren ser ut, inte stöds vid lanseringen, planeras den för senare under året. Bigscreen samarbetar med Valve och Nvidia för att utveckla denna funktion [1].
- Framtida utveckling: Ögonspårningssystemet kan också användas för att mäta interpupilläravstånd (IPD), vilket potentiellt förenklar processen för att justera headsetets linser för optimal passform [1].
Jämförelse med andra VR -headset
- Meta Quest Pro: Meta Quest Pro erbjuder väl exponerade API: er för ögonspårning, särskilt användbara för utvecklare. Det stöder både fristående och PCVR -lägen, vilket gör det mångsidigt för olika applikationer. Emellertid är dess ögonspårningsfunktioner främst inriktade på avataråtergivning och sociala interaktioner.
- HTC Vive Pro Eye and Vive Focus 3: Dessa headset har inbyggd ögonspårning men möter utmaningar när det gäller latens och perifer noggrannhet. Vive Pro Eye har till exempel en latens på cirka 58 millisekunder, vilket kan påverka dess användbarhet i vissa applikationer [3]. Vive Focus 3: s ögonspårning anses vara jämförbar med Quest Pro men kanske inte är lika väl dokumenterad för utvecklare.
- Pico 4 Enterprise and 3 Pro Eye: Dessa headset erbjuder ögonspårning men kritiseras för att ha saknat omfattande dokumentation och API-stöd, vilket gör dem mindre tilltalande för utvecklare som söker robust ögonspårningsfunktioner.
- Varjo Aero och Pimax Crystal: Dessa headset är kända för sina avancerade funktioner, inklusive avancerad ögonspårning. Varjo Aero, i synnerhet, berömmer för sin högkvalitativa ögonspårning, även om den är dyrare och riktad till professionella applikationer.
Eyetrackvr mod för storskärm bortom bortom
Innan introduktionen av Beyond 2E hade storskärmen Beyond inte infödda ögonspårning. Emellertid gav en gemenskapsdriven mod som heter EyetrackVR en öppen källkodslösning med hjälp av komponenter utanför hyllan. Denna mod, även om den inte är lika polerad som integrerade lösningar, visar potentialen för ögonspårning på Beyond -serien och stöder applikationer som VRCHAT [2]. MOD är relativt billig och tillgänglig men kräver viss teknisk expertis för att ställa in.
Sammantaget är Bigscreen Beyond 2E: s ögonspårningsfunktion anmärkningsvärd för dess effektivitet och framtida potential, särskilt med planerade samarbeten med stora branschaktörer. Det kommer emellertid in på en marknad där andra headset har etablerat sig med olika grader av framgång inom ögonspårningstekniken.
Citeringar:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-hereetrackvr
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingvariations.pdf
[4] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/14bd85p/whats_the_best_vr_with_eye_tracking/
[5] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1jfro9m/optimum_review_of_the_bigscreen_beyond_2_lenses/
Hur har ögonspårningsfunktionen i storskärm utöver 2e påverkar VR -prestanda
Ögonspårningsfunktionen i storskärmen utöver 2E kan påverka VR-prestanda på flera sätt, både positivt och potentiellt negativt. Här är en detaljerad uppdelning:
Positiv inverkan
1. Foveated Rendering: Även om den inte är tillgänglig vid lanseringen kommer den planerade integrationen av foveated rendering avsevärt att förbättra prestandan. Genom att fokusera GPU -resurser på det område där användaren ser kan foveated rendering minska beräkningsbelastningen, vilket kan leda till jämnare bildhastigheter och lägre latens. Denna teknik optimerar grafikåtergivning genom att tilldela mer bearbetningskraft till den centrala delen av synfältet, där användarens blick är fokuserad och minskar detaljer i periferin.
2. Effektiv resursallokering: ögonspårningstekniken är utformad för att köra effektivt på GPU, vilket innebär att det inte bör påverka CPU-prestanda betydligt. Denna effektivitet hjälper till att upprätthålla den övergripande systemprestanda och säkerställer att andra VR -uppgifter inte äventyras.
3. Förbättrad nedsänkning: Ögonspårning kan förbättra känslan av närvaro och nedsänkning i VR genom att möjliggöra mer realistiska interaktioner. Till exempel kan avatarer efterlikna användarens ögonrörelser och skapa en mer livlig upplevelse i sociala VR -miljöer som VRCHAT.
Potentiell negativ inverkan
1. Inledande prestanda-omkostnader: Medan ögonspårningssystemet är utformat för att vara effektivt, kan det finnas en initial prestanda över huvudet när systemet anpassas till den nya tekniken. Detta kan manifestera sig som små förseningar eller ökad strömförbrukning tills systemet stabiliseras.
2. Kalibreringskrav: Ögonspårningssystem kräver ofta kalibrering för att säkerställa korrekt spårning. Om kalibreringsprocessen inte är enkel eller om systemet ofta tappar kalibrering kan det leda till frustration och påverka den totala VR -upplevelsen.
3. Programvarustöd: De fulla fördelarna med ögonspårning beror på programvarastöd. Om utvecklarna inte integrerar ögonspårningsfunktioner i sina applikationer kommer teknikens påverkan på prestanda och nedsänkning att begränsas. Bigscreens samarbete med stora branschaktörer som Valve och Nvidia antyder emellertid att robust mjukvarusstöd är i horisonten.
4. Latensproblem: Medan Beyond 2E: s ögonspårningsteknik är utformad för att vara effektiv, kan varje ytterligare latens som introducerats av ögonspårningssystemet påverka VR-upplevelsen. Bigscreens fokus på att minimera latens bör dock mildra detta problem.
Framtida utveckling
När tekniken mognar och fler applikationer integrerar ögonspårning kommer de positiva effekterna på VR -prestanda sannolikt att växa. Möjligheten att dynamiskt justera grafikkvaliteten baserat på var användaren ser kommer att bli allt viktigare för att upprätthålla höga bildhastigheter och minska belastningen på VR -hårdvaran.
Sammanfattningsvis har ögonspårningsfunktionen i storskärmen utöver 2E potentialen att avsevärt förbättra VR-prestanda, särskilt med den planerade integrationen av foveated rendering. Den faktiska effekten kommer emellertid att bero på hur väl tekniken implementeras och stöds av både hårdvaru- och mjukvaruutvecklare.