A 2E-n túli nagyképernyő bemutatja a szemkövetési képességeket, és többféle módon különbözteti meg a többi VR fejhallgatótól. Itt vannak a fő különbségek:
BigScreen a 2E szemkövetésen túl
- Technológia és hatékonyság: A túl 2E-ben a nagyképernyős állításai a "A világ legkisebb szemkövető lakosztálya", a homokszem méretű érzékelőkkel. Ezt a technológiát úgy tervezték, hogy hatékonyan működjön a GPU-n, ellentétben más PC VR szemkövetéses megoldásokkal, amelyek erősen adóztathatják a CPU-t [1]. Ez a hatékonyság elengedhetetlen a VR tapasztalatok során a zökkenőmentes teljesítmény fenntartásához.
- Kezdeti felhasználási esetek: A szemkövetés elsődleges felhasználása a 2E -ben az avatár szemmozgásainak vezetésére szolgál a VRChat -ban. Míg az elárasztott megjelenítés, amely optimalizálja a grafikus teljesítményt azáltal, hogy arra a területre összpontosít, ahol a felhasználó keresi, nem támogatott, az indításkor nem támogatott, az év későbbi szakaszában tervezik. A BigScreen együttműködik a Valve -val és az NVIDIA -val ennek a szolgáltatásnak a fejlesztése érdekében [1].
- Jövőbeli fejlemények: A szemkövetési rendszer felhasználható az interpillary távolság (IPD) mérésére is, potenciálisan egyszerűsítve a fejhallgató lencsékének optimális illeszkedés érdekében történő beállításának folyamatát [1].
Összehasonlítás más VR fejhallgatókkal
- Meta Quest Pro: A Meta Quest Pro jól kitett API-ket kínál a szemkövetéshez, különösen a fejlesztők számára. Támogatja mind az önálló, mind a PCVR módot, így sokoldalúvá teszi a különféle alkalmazásokhoz. A szemkövetési képességei azonban elsősorban az avatár megjelenítésére és a társadalmi interakciókra összpontosítanak.
- A HTC Vive Pro Eye és a Vive Focus 3: Ezeknek a fejhallgatóknak beépített szemkövetése van, de a késés és a perifériás pontosság szempontjából kihívásokkal kell szembenéznie. A Vive Pro Eye például körülbelül 58 milliszekundum késéssel rendelkezik, ami befolyásolhatja annak használhatóságát bizonyos alkalmazásokban [3]. A Vive Focus 3 szemkövetése összehasonlítható a Quest Pro-val, de lehet, hogy a fejlesztők számára nem dokumentált.
- A PICO 4 Enterprise és a 3 Pro Eye: Ezek a fejhallgató szemkövetést kínálnak, de kritizálják az átfogó dokumentáció és az API-támogatás hiánya miatt, így kevésbé vonzóak a fejlesztők számára, akik robusztus szemkövetéses funkcionalitást keresnek.
- Varjo Aero és Pimax Crystal: Ezek a fejhallgatók ismertek csúcsminőségű tulajdonságairól, beleértve a fejlett szemkövetést is. Különösen a Varjo Aero-t dicsérik a magas színvonalú szemkövetés miatt, bár drágább és szakmai alkalmazásokra irányul.
EyTrackVr Mod a BigScreen túllépéséhez
A túl 2E túllépése előtt a Beyond Beyond Native Native szemkövetéssel nem rendelkezik. Az EyTrackVR nevű közösségvezérelt mod azonban nyílt forráskódú megoldást nyújtott a polcon kívüli alkatrészek felhasználásával. Ez a mod, bár nem olyan csiszolt, mint az integrált megoldások, megmutatja a szemkövetés lehetőségét a Beyond sorozaton, és támogatja az olyan alkalmazásokat, mint a VRChat [2]. A MOD viszonylag olcsó és hozzáférhető, de a beállításához némi műszaki szakértelemre van szükség.
Összességében a 2E-n túl a nagyképernyős szemkövetési funkció figyelemre méltó hatékonysága és jövőbeli potenciálja szempontjából, különösen a nagy iparági szereplőkkel folytatott tervezett együttműködésekkel. Ugyanakkor egy olyan piacon lép be, ahol más fejhallgatók változó mértékben sikeresek voltak a szemkövetési technológiában.
Idézetek:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-beyond-2e-nounted/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-racking-for-bigscreen-beyond-with-yetrackvr
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingvariations.pdf
[4] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/14bd85p/whats_the_best_vr_with_eye_tracking/
[5] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1jfro9m/optimum_review_of_the_bigscreen_beyond_2_lenses/
Hogyan jelenik meg a szemkövetési funkció a BigScreen -ben a 2E -n túl
A szemkövetési funkció a 2E-n túli nagyképernyős funkció számos szempontból is befolyásolhatja a VR teljesítményét, mind pozitív, mind potenciálisan negatív módon. Itt van egy részletes bontás:
Pozitív hatás
1. FOVEATED VÁLTOZÁS: Noha a bevezetéskor nem áll rendelkezésre, a FOVEATED -megjelenítés tervezett integrációja jelentősen javítja a teljesítményt. Azáltal, hogy a GPU erőforrásait arra a területre összpontosítja, ahol a felhasználó keresi, az elárasztott megjelenítés csökkentheti a számítási terhelést, ami simább képkocka -sebességet és alacsonyabb késleltetést eredményez. Ez a technika optimalizálja a grafikus megjelenítést azáltal, hogy több feldolgozási teljesítményt allokál a látótér központi részére, ahol a felhasználó pillantása összpontosul, és csökkenti a részleteket a perifériában.
2. Hatékony erőforrás-elosztás: A szemkövetési technológiát úgy tervezték, hogy hatékonyan működjön a GPU-n, ami azt jelenti, hogy nem befolyásolhatja szignifikánsan a CPU teljesítményét. Ez a hatékonyság elősegíti a rendszer általános teljesítményének fenntartását, és biztosítja, hogy más VR -feladatok ne sérüljenek.
3. Fokozott merítés: A szemkövetés javíthatja a VR jelenlétének és merítésének érzetét azáltal, hogy lehetővé teszi a realisztikusabb interakciókat. Például az avatárok utánozhatják a felhasználó szemmozgásait, élethűbb élményt teremtve olyan társadalmi VR környezetben, mint a VRChat.
potenciális negatív hatás
1. Kezdeti teljesítmény fölött: Míg a szemkövetési rendszert hatékonynak tervezték, lehet, hogy a kezdeti teljesítmény felett van, mivel a rendszer alkalmazkodik az új technológiához. Ez enyhe késleltetésként vagy megnövekedett energiafogyasztásként jelentkezhet, amíg a rendszer stabilizálódik.
2. Kalibrációs követelmények: A szemkövetési rendszerek gyakran kalibrálást igényelnek a pontos követés biztosítása érdekében. Ha a kalibrálási folyamat nem egyértelmű, vagy ha a rendszer gyakran elveszíti a kalibrálást, akkor csalódást okozhat és befolyásolhatja az általános VR élményt.
3. szoftver támogatás: A szemkövetés teljes előnyei a szoftver támogatásától függnek. Ha a fejlesztők nem integrálják a szemkövetési funkciókat alkalmazásaikba, akkor a technológia hatása a teljesítményre és az elmerülésre korlátozott lesz. A BigScreen együttműködése azonban olyan nagy iparági szereplőkkel, mint a Valve és az Nvidia, azt sugallja, hogy a robusztus szoftver támogatás a láthatáron van.
4. késéssel kapcsolatos aggodalmak: Noha a 2E túllépési technológiáját hatékonynak tervezték, a szemkövetési rendszer által bevezetett további késleltetés befolyásolhatja a VR élményét. A Bigscreennek azonban a késés minimalizálására összpontosítása enyhítenie kell ezt az aggodalmat.
A jövőbeli fejlemények
Ahogy a technológia érlelődik és több alkalmazás integrálja a szemkövetést, a VR teljesítményére gyakorolt pozitív hatások valószínűleg növekszenek. A grafikus minőség dinamikus beállításának képessége az alapján, hogy a felhasználó nézi, egyre fontosabbá válik a magas képkockák fenntartása és a VR hardver terhelésének csökkentése érdekében.
Összefoglalva: a szemkövetési funkció a 2E-en túl a nagyképernyősben jelentősen javíthatja a VR teljesítményét, különösen a felszámított megjelenítés tervezett integrációjával. A tényleges hatás azonban attól függ, hogy a technológiát mennyire alkalmazzák és támogatják mind a hardver, mind a szoftverfejlesztők.