2E 이외의 Bigscreen은 시선 추적 기능을 도입하여 여러 가지 방법으로 다른 VR 헤드셋과 구별됩니다. 주요 차이점은 다음과 같습니다.
2E 눈 추적 이외의 큰 화면
- 기술과 효율성 : Beanting 2E는 Bigscreen이 주장하는 것이 "세계에서 가장 작은 시선 추적 스위트"이며, 센서의 모래 곡물 크기가 있습니다. 이 기술은 CPU에 크게 세금을 부과 할 수있는 다른 PC VR 시선 추적 솔루션과 달리 GPU에서 효율적으로 실행되도록 설계되었습니다 [1]. 이 효율성은 VR 경험 중에 원활한 성능을 유지하는 데 중요합니다.
- 초기 사용 사례 : 처음에는 2E 이상으로 눈 추적의 주요 사용은 VRCHAT에서 아바타 눈 움직임을 주도하는 것입니다. 사용자가보고있는 영역에 중점을 두어 그래픽 성능을 최적화하는 Foveated Rendering은 출시시 지원되지 않지만 연말에 계획됩니다. Bigscreen 은이 기능을 개발하기 위해 Valve 및 Nvidia와 협력하고 있습니다 [1].
- 향후 개발 : 시선 추적 시스템을 사용하여 IPD (Interpupillary 거리)를 측정하는 데 사용될 수 있으며, 최적의 적합을 위해 헤드셋 렌즈를 조정하는 프로세스를 단순화 할 수 있습니다 [1].
다른 VR 헤드셋과 비교
-Meta Quest Pro : Meta Quest Pro는 눈 추적을위한 잘 노출 된 API를 제공하며 특히 개발자에게 유용합니다. 독립형 및 PCVR 모드를 모두 지원하므로 다양한 응용 프로그램에 대한 다재다능합니다. 그러나 시선 추적 능력은 주로 아바타 렌더링 및 사회적 상호 작용에 중점을 둡니다.
-HTC Vive Pro Eye and Vive Focus 3 :이 헤드셋에는 내장 눈 추적이 있지만 대기 시간 및 주변 정확도 측면에서 도전에 직면합니다. 예를 들어, Vive Pro Eye의 대기 시간은 약 58 밀리 초의 대기 시간을 가지므로 특정 응용 분야에서의 유용성에 영향을 줄 수 있습니다 [3]. Vive Focus 3의 시선 추적은 Quest Pro와 비슷한 것으로 간주되지만 개발자에게는 잘 문서화되지 않을 수 있습니다.
-Pico 4 Enterprise 및 3 Pro Eye :이 헤드셋은 시선 추적을 제공하지만 포괄적 인 문서와 API 지원이 부족하여 강력한 시선 추적 기능을 추구하는 개발자에게 매력적이지 않다는 비판을받습니다.
- Varjo Aero 및 Pimax Crystal :이 헤드셋은 고급 눈 추적을 포함한 고급 기능으로 유명합니다. 특히 Varjo Aero는 특히 고품질의 눈 추적에 대해 칭찬을 받았지만 전문가 응용 프로그램을 대상으로합니다.
eyetrackvr mod 대형 스크린을 넘어서 모드
Beyond 2E가 도입되기 전에, 큰 스크린 너머에는 원시 눈 추적이 없었습니다. 그러나 EyetrackVR이라는 커뮤니티 중심의 모드는 상용 구성 요소를 사용하여 오픈 소스 솔루션을 제공했습니다. 이 모드는 통합 솔루션만큼 세련되지는 않지만 Beyond Series에서 눈 추적의 가능성을 보여주고 VRCHAT [2]와 같은 응용 프로그램을 지원합니다. 이 모드는 비교적 저렴하고 접근성이 뛰어나지 만 설치하려면 기술 전문 지식이 필요합니다.
전반적으로, 2E의 시선 추적 기능을 넘어선 대형 스크린은 효율성과 미래의 잠재력, 특히 주요 업계 플레이어와의 계획된 협력으로 유명합니다. 그러나 다른 헤드셋이 시선 추적 기술에서 다양한 수준의 성공을 거두는 시장에 진출합니다.
인용 :
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-seyetrackvr
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingvariations.pdf
[4] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/14bd85p/whats_the_the_best_vr_with_eye_tracking/
[5] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1jfro9m/optimum_review_of_the_bigscreen_beyond_2_lenses/
2E 이외의 대형 스크린의 눈 추적 기능이 VR 성능에 영향을 미칩니다.
2E 이외의 대형 스크린의 시선 추적 기능은 긍정적이고 잠재적으로 여러 가지 방법으로 VR 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 자세한 분석은 다음과 같습니다.
긍정적 인 영향
1. Foveated Rendering : 출시시 사용할 수는 없지만 계획된 렌더링의 계획된 통합은 성능을 크게 향상시킬 것입니다. Foveated 렌더링은 사용자가 보이는 영역에 GPU 리소스를 집중시킴으로써 계산 부하를 줄여 프레임 속도가 부드럽고 대기 시간이 줄어 듭니다. 이 기술은 사용자의 시선이 초점을 맞추고 주변의 세부 사항을 줄이는 시야의 중심 부분에 더 많은 처리 능력을 할당하여 그래픽 렌더링을 최적화합니다.
2. 효율적인 자원 할당 : 시선 추적 기술은 GPU에서 효율적으로 실행되도록 설계되었으므로 CPU 성능에 크게 영향을 미치지 않아야합니다. 이 효율성은 전반적인 시스템 성능을 유지하고 다른 VR 작업이 손상되지 않도록합니다.
3. 강화 된 침수 : 눈 추적은보다 현실적인 상호 작용을 허용함으로써 VR의 존재감과 침수를 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 아바타는 사용자의 시선을 모방하여 VRCHAT와 같은 소셜 VR 환경에서보다 생생한 경험을 제공 할 수 있습니다.
잠재적 부정적인 영향
1. 초기 성능 오버 헤드 : 시선 추적 시스템은 효율적으로 설계되었지만 시스템이 새로운 기술에 적응함에 따라 초기 성능 오버 헤드가있을 수 있습니다. 이것은 시스템이 안정화 될 때까지 약간 지연되거나 전력 소비가 증가 할 수 있습니다.
2. 교정 요구 사항 : 시선 추적 시스템은 종종 정확한 추적을 보장하기 위해 교정이 필요합니다. 교정 프로세스가 간단하지 않거나 시스템이 교정을 자주 잃는 경우 좌절로 이어지고 전체 VR 경험에 영향을 줄 수 있습니다.
3. 소프트웨어 지원 : 눈 추적의 모든 이점은 소프트웨어 지원에 따라 다릅니다. 개발자가 시선 추적 기능을 응용 프로그램에 통합하지 않으면 기술의 성능 및 침수에 미치는 영향이 제한됩니다. 그러나 Bigscreen의 Valve 및 Nvidia와 같은 주요 업계 플레이어와의 협력은 강력한 소프트웨어 지원이 수평선에 있다고 제안합니다.
4. 대기 시간 문제 : Beyond 2E의 시선 추적 기술은 효율적으로 설계되었지만 시선 추적 시스템에서 도입 한 추가 대기 시간은 VR 경험에 영향을 줄 수 있습니다. 그러나 대기 시간을 최소화하는 데 Bigscreen의 초점은 이러한 우려를 완화해야합니다.
향후 개발
기술이 성숙하고 더 많은 응용 프로그램이 시선 추적을 통합함에 따라 VR 성능에 대한 긍정적 인 영향이 증가 할 것입니다. 사용자의 위치를 기반으로 그래픽 품질을 동적으로 조정하는 기능은 높은 프레임 속도를 유지하고 VR 하드웨어의 부하를 줄이는 데 점점 더 중요해질 것입니다.
요약하면, 2E를 넘어 큰 화면의 시선 추적 기능은 특히 Foveated 렌더링의 계획된 통합으로 VR 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다. 그러나 실제 영향은 하드웨어 및 소프트웨어 개발자가 기술을 얼마나 잘 구현하고 지원하는지에 달려 있습니다.