Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Was sind die Hauptunterschiede zwischen den Eye-Tracking-Merkmalen von Bigscreen jenseits von 2E und anderen VR-Headsets


Was sind die Hauptunterschiede zwischen den Eye-Tracking-Merkmalen von Bigscreen jenseits von 2E und anderen VR-Headsets


Der Bigscreen Beyond 2E führt eine Eye-Tracking-Funktionen ein und unterscheidet es in mehrfacher Hinsicht von anderen VR-Headsets. Hier sind die Hauptunterschiede:

Bigscreen jenseits von 2E Eye Tracking

. Diese Technologie ist im Gegensatz zu einigen anderen PC VR-Eye-Tracking-Lösungen, die die CPU stark besteuern können, effizient auf der GPU aus, die die CPU stark besteuern können [1]. Diese Effizienz ist entscheidend für die Aufrechterhaltung einer reibungslosen Leistung während der VR -Erlebnisse.

- Erste Anwendungsfälle: Zunächst ist die primäre Verwendung von Augenverfolgung im Beyond 2E zum Fahren von Avatar -Augenbewegungen in VRchat dienen. Während das Foveated Rendering, das die Grafikleistung optimiert, indem sie sich auf den Bereich konzentrieren, in dem der Benutzer sucht, wird es beim Start nicht unterstützt, es ist später im Jahr geplant. Bigscreen arbeitet mit Valve und Nvidia zusammen, um diese Funktion zu entwickeln [1].

- zukünftige Entwicklungen: Das Eye-Tracking-System kann auch zur Messung der Interpupillary Distance (IPD) verwendet werden, wodurch der Prozess der Anpassung der Objektive des Headsets für eine optimale Anpassung möglicherweise vereinfacht wird [1].

Vergleich mit anderen VR -Headsets

- Meta Quest Pro: Das Meta Quest Pro bietet gut exponierte APIs für die Augenverfolgung, insbesondere für Entwickler. Es unterstützt sowohl eigenständige als auch PCVR -Modi und macht es für verschiedene Anwendungen vielseitig. Die Eye-Tracking-Fähigkeiten konzentrieren sich jedoch hauptsächlich auf Avatar-Rendering und soziale Interaktionen.

. Das Vive Pro Eye beispielsweise hat eine Latenz von rund 58 Millisekunden, die sich in bestimmten Anwendungen auswirken kann [3]. Die Augenverfolgung des Vive Focus 3 wird als vergleichbar mit dem Quest Pro angesehen, ist jedoch für Entwickler möglicherweise nicht so gut dokumentiert.

- PICO 4 Enterprise und 3 Pro Eye: Diese Headsets bieten eine Augenverfolgung an, werden jedoch dafür kritisiert, dass sie keine umfassende Dokumentation und API-Unterstützung haben, was sie für Entwickler, die nach einer robusten Eye-Tracking-Funktionen suchen, weniger attraktiv machen.

- Varjo Aero und Pimax Crystal: Diese Headsets sind für ihre High-End-Funktionen bekannt, einschließlich fortschrittlicher Augenverfolgung. Insbesondere der Varjo Aero wird für seine hochwertige Augenverfolgung gelobt, obwohl er teurer und auf professionelle Anwendungen ausgerichtet ist.

Eyetackvr Mod für Bigscreen darüber hinaus

Vor der Einführung der Beyond 2E hatte der Bigscreen Beyond keine native Augenverfolgung. Ein Community-gesteuerter Mod namens EyeTackvr bot jedoch eine Open-Source-Lösung mit off-the-Shelf-Komponenten. Dieser Mod nicht so poliert wie integrierte Lösungen, zeigt das Potenzial für die Augenverfolgung der Beyond -Serie und unterstützt Anwendungen wie VRChat [2]. Der Mod ist relativ kostengünstig und zugänglich, erfordert jedoch ein technisches Fachwissen, um einzurichten.

Insgesamt ist das Bigscreen-Feature von 2E von der Eye-Tracking-Funktion von Bigscreen und dem zukünftigen Potenzial, insbesondere bei geplanten Zusammenarbeit mit großen Branchenakteuren, bemerkenswert. Es tritt jedoch in einen Markt ein, auf dem sich andere Headsets mit unterschiedlichem Erfolg in der Eye-Tracking-Technologie etabliert haben.

Zitate:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2--steyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-eyetrackvr
[3] https://www.florianweidner.de/content/paper/vrw2024-unveilingvariations.pdf
[4] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/14bd85p/whats_the_best_vr_with_eye_tracking/
[5] https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1jfro9m/optimum_review_the_bigscreen_beyond_2_losens/

Wie kann die Eye -Tracking -Funktion in Bigscreen Beyond 2E Impact VR Performance übertragen?

Die Eye-Tracking-Funktion im Bigscreen jenseits von 2E kann auf verschiedene Weise sowohl positiv als auch potenziell negativ auf die VR-Leistung auswirken. Hier ist ein detaillierter Zusammenbruch:

positive Wirkung

1. Foveated Rendering: Obwohl beim Start nicht verfügbar, wird die geplante Integration des foveated -Renderings die Leistung erheblich verbessern. Durch die Fokussierung der GPU -Ressourcen auf den Bereich, in dem der Benutzer nachsieht, kann das Foveated Rendering die Rechenlast verringern, was zu glatteren Bildraten und niedrigeren Latenzzeiten führt. Diese Technik optimiert das Rendering von Grafiken, indem es dem zentralen Teil des Gesichtsfeldes mehr Verarbeitungsleistung zugibt, wo der Blick des Benutzers fokussiert ist und das Detail in der Peripherie reduziert.

2. Effiziente Ressourcenzuweisung: Die Eye-Tracking-Technologie ist so konzipiert, dass sie effizient auf der GPU ausgeführt wird, was bedeutet, dass sie die CPU-Leistung nicht wesentlich beeinflussen sollte. Diese Effizienz hilft bei der Aufrechterhaltung der Gesamtsystemleistung und stellt sicher, dass andere VR -Aufgaben nicht beeinträchtigt werden.

3.. Verbessertes Eintauchen: Die Augenverfolgung kann das Vorhandensein und Eintauchen in VR verbessern, indem realistischere Interaktionen ermöglicht werden. Beispielsweise können Avatare die Augenbewegungen des Benutzers nachahmen und ein lebensechteres Erlebnis in sozialen VR -Umgebungen wie VRchat schaffen.

potenzielle negative Auswirkungen

1. Ausgangsleistung der Leistung: Während das Eye-Tracking-System so ausgelegt ist, dass es effizient ist, kann es zu einer anfänglichen Leistungsaufwand kommen, da sich das System an die neue Technologie anpasst. Dies könnte sich als leichte Verzögerungen oder einen erhöhten Stromverbrauch manifestieren, bis sich das System stabilisiert.

2. Kalibrierungsanforderungen: Eye-Tracking-Systeme erfordern häufig eine Kalibrierung, um eine genaue Verfolgung zu gewährleisten. Wenn der Kalibrierungsprozess nicht einfach ist oder das System häufig an die Kalibrierung verliert, kann dies zu Frustration führen und die Gesamt -VR -Erfahrung beeinflussen.

3. Softwareunterstützung: Die vollen Vorteile der Augenverfolgung hängen vom Softwareunterstützung ab. Wenn Entwickler Eye-Tracking-Funktionen nicht in ihre Anwendungen integrieren, wird die Auswirkungen der Technologie auf die Leistung und das Eintauchen begrenzt. Die Zusammenarbeit von Bigscreen mit großen Branchenakteuren wie Valve und Nvidia legt jedoch nahe, dass eine robuste Softwareunterstützung am Horizont steht.

4. Latenzprobleme: Während die Eye-Tracking-Technologie von Beyond 2E als effizient ausgelegt ist, kann jede zusätzliche Latenz, die vom Eye-Tracking-System eingeführt wird, die VR-Erfahrung beeinflussen. Der Fokus von Bigscreen auf die Minimierung der Latenz sollte jedoch dieses Problem mindern.

zukünftige Entwicklungen

Wenn die Technologie reift und mehr Anwendungen in die Augenverfolgung integrieren, werden die positiven Auswirkungen auf die VR -Leistung wahrscheinlich wachsen. Die Fähigkeit, die Grafikqualität dynamisch anzupassen, basierend darauf, wo der Benutzer suchen, wird immer wichtiger, um hohe Bildraten aufrechtzuerhalten und die Last für VR -Hardware zu verringern.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Eye-Tracking-Funktion im Bigscreen jenseits von 2E das Potenzial hat, die VR-Leistung erheblich zu verbessern, insbesondere mit der geplanten Integration von Foveated-Rendering. Die tatsächlichen Auswirkungen hängen jedoch davon ab, wie gut die Technologie von Hardware- und Softwareentwicklern implementiert und unterstützt wird.