Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Hoe verhoudt het oog bij het traceren in Bigscreen voorbij 2 tot meta quest 3


Hoe verhoudt het oog bij het traceren in Bigscreen voorbij 2 tot meta quest 3


Eye -tracking in het grote scherm voorbij 2 en Meta Quest 3 verschilt aanzienlijk vanwege hun ontwerp en implementatie.

Bigscreen Beyond 2:
- Beschikbaarheid van het oog volgen: het grote scherm buiten 2 bevat geen eye tracking standaard. Een variant genaamd Beyond 2e, gepland voor release in mei, zal echter eye-tracking hebben met behulp van wat Bigscreen beweert "'s werelds kleinste eye-tracking suite" met sensoren ter grootte van een zandkorrel [1]. Deze technologie is ontworpen om efficiënt te zijn en op de GPU te werken, waardoor de CPU -belasting wordt verminderd in vergelijking met andere oplossingen [1].
- Functionaliteit: in eerste instantie zal het primaire gebruik van oog volgen in Beyond 2e zijn voor het animeren van de ogen van avatars in VRCHAT. Foveated Rendering, die de prestaties optimaliseert door de verwerkingskracht te concentreren op het gebied waar de gebruiker kijkt, is gepland voor later dit jaar [1].
- Community Solutions: vóór de officiële integratie van het oog volgen, hebben leden van de gemeenschap mods ontwikkeld zoals EyeTrackVR, die een open-source eye tracking-oplossing biedt voor het originele grote scherm daarna. Deze mod gebruikt kant-en-klare componenten en kan worden geïntegreerd via de USB-C-poort van de headset [2].

Meta Quest 3:
- Beschikbaarheid van het oog volgen: de Meta Quest 3 bevat geen oogtracking. Deze beslissing werd genomen vanwege verschillende factoren, waaronder kosten, gewicht en de uitdagingen van het integreren van oogtracking met pannenkoekenlenzen [3].
- Uitdagingen met pannenkoekenlenzen: Meta's CTO, Andrew Bosworth, benadrukte dat het gebruik van pannenkoekenlenzen unieke uitdagingen voor eye -tracking biedt, zoals het vereisen van extra hardware die de kosten en complexiteit kan verhogen [3].
- Toekomstplannen: META heeft belangstelling getoond voor het opnemen van oogopleiding in toekomstige headsets, maar er is geen specifieke tijdlijn aangekondigd voor de Quest -serie [3].

Samenvattend, terwijl het grote scherm voorbij 2E geïntegreerde oogtracking biedt, bevat de Meta Quest 3 deze functie niet vanwege technische en kostenoverwegingen. Het grote scherm voorbij 2E's eye tracking is ontworpen om efficiënt en compact te zijn, terwijl Meta oplossingen voor toekomstige modellen onderzoekt.

Citaten:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with Eyetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-ye-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18

Wat zijn de belangrijkste verschillen in de eye -trackingtechnologie die wordt gebruikt door Bigscreen Beyond 2 en Meta Quest 3

De belangrijkste verschillen in eye -trackingtechnologie tussen het grote scherm voorbij 2 (specifiek de Beyond 2E -variant) en Meta Quest 3 zijn in de eerste plaats te wijten aan het feit dat de Meta Quest 3 momenteel geen eye tracking bevat. Hier zijn de belangrijkste verschillen:

1. Beschikbaarheid van oogtracking: **
- Bigscreen Beyond 2e: deze variant omvat oogtrackingtechnologie, die is ontworpen om compact en efficiënt te zijn. Het gebruikt wat Bigscreen beschrijft als '' s werelds kleinste eye-tracking suite ', waardoor functies zoals Avatar Eye Animation en mogelijk foveated-rendering in de toekomst mogelijk zijn.
- Meta Quest 3: The Meta Quest 3 heeft geen ingebouwde oogtracking. Meta heeft deze functie niet geïntegreerd in de Quest 3, in plaats daarvan gericht op andere vooruitgang zoals verbeterde display -technologie en pancake -lenzen.

2. Technische implementatie: **
- Bigscreen Beyond 2e: het oog volgen in de Beyond 2e is ontworpen om op de GPU te draaien, wat helpt CPU -belasting te verminderen en de prestaties te behouden. Deze aanpak is gericht op het bieden van een naadloze gebruikerservaring zonder aanzienlijke impact op systeembronnen.
- Meta Quest 3: Aangezien de Quest 3 geen oog volgen, is er geen specifieke technische implementatie om te vergelijken. Meta heeft echter de uitdagingen besproken voor het integreren van oogtracking met pannenkoekenlenzen, wat een factor kan zijn in toekomstige ontwerpen.

3. Toekomstige ontwikkeling en integratie: **
- Bigscreen Beyond 2e: Bigscreen ontwikkelt en integreert oogopleiding actief in hun ecosysteem, met plannen voor functies zoals foveated rendering. Dit duidt op een verbintenis om oogopvolging te benutten voor verbeterde VR -ervaringen.
- Meta Quest 3: Hoewel Meta interesse heeft getoond voor oogtracking voor toekomstige producten, zijn er geen specifieke tijdlijn of details over hoe het in de Quest -serie kan worden geïmplementeerd. De focus blijft nu op andere aspecten van VR -technologie.

Samenvattend is het primaire verschil dat het bigscreen voorbij 2E oogtrackingtechnologie omvat met specifieke functies en technische implementaties, terwijl de Meta Quest 3 momenteel geen oog volgen.

Hoe verschilt het kalibratieproces van de oogvolgers tussen Bigscreen voorbij 2 en Meta Quest 3

Het kalibratieproces van het oog volgen verschilt aanzienlijk tussen het grote scherm voorbij 2 (specifiek de buiten 2e variant) en Meta Quest 3, voornamelijk omdat de Meta Quest 3 geen oogtracking omvat. Dit is hoe de kalibratieprocessen vergelijken:

1. Kalibratieproces voor Bigscreen voorbij 2E: **
- Bestaan ​​van kalibratie: de Beyond 2e omvat oogtracking, dus een kalibratieproces is nodig om nauwkeurig tracking te garanderen. Dit omvat meestal een eenvoudige opstelling waarbij de gebruiker naar specifieke punten op het scherm kijkt om het volgsysteem uit te lijnen met hun oogbewegingen.
- Gebruikerservaring: het kalibratieproces is ontworpen om gebruiksvriendelijk en snel te zijn, waardoor gebruikers kunnen beginnen met het gebruik van oogtraceringsfuncties zoals avatar ooganimatie en mogelijk foveated rendering zonder veel gedoe.
- Technische details: de kalibratie kan inhouden dat een reeks stippen of vormen op het scherm wordt weergegeven, waardoor het systeem de blik van de gebruiker nauwkeurig in kaart brengt. Dit proces wordt meestal geautomatiseerd en geleid door instructies op het scherm.

2. Kalibratieproces voor Meta Quest 3: **
- Geen oog volgen: omdat de Meta Quest 3 geen oogtracking bevat, is er geen kalibratieproces voor deze functie. Gebruikers hoeven geen kalibratie van het oog volgen omdat de functie niet beschikbaar is.
- Andere kalibratieprocessen: hoewel er geen kalibratie van de oog volgen, moeten gebruikers mogelijk nog andere kalibraties uitvoeren, zoals het instellen van de IPD van de headset (interpupillaire afstand) of het aanpassen van de controllers. Deze zijn echter niet gerelateerd aan oogtracking.

3. Toekomstige ontwikkelingen: **
- Bigscreen Beyond 2e: Aangezien Bigscreen hun oogtraceringstechnologie blijft ontwikkelen en verfijnen, kan het kalibratieproces evolueren om nog gestroomlijnder of geautomatiseerd te worden. Dit kan het gebruik van AI inhouden om gebruikersspecifieke oogbewegingen te voorspellen en aan te passen.
- Meta Quest 3: Als Meta besluit om oog volgen in toekomstige questmodellen te integreren, zouden ze een kalibratieproces moeten ontwikkelen. Dit kan het gebruik van hun bestaande VR-expertise inhouden om een ​​gebruiksvriendelijk en efficiënt installatieproces te creëren.

Samenvattend vereist het grote scherm voorbij 2E een kalibratieproces voor zijn oogtraceringsfunctie, terwijl de Meta Quest 3 geen oog volgen en daarom geen dergelijke kalibratie vereist.