ビッグスクリーンでのアイトラッキングは、2とメタクエスト3を超えて、設計と実装により大幅に異なります。
2を超える大画面:
- アイトラッキングの可用性:2を超えるビッグスクリーンには、デフォルトでアイトラッキングが含まれていません。ただし、5月にリリースされる予定の2Eを超えて呼ばれるバリアントは、Bigscreenの主張が砂の大きさのセンサーを備えた「世界最小のアイトラッキングスイート」であるものを使用して、アイトラッキングを特徴とします[1]。この技術は、GPUで効率的で実行されるように設計されており、他のソリューションと比較してCPU負荷を減らします[1]。
- 機能:最初は、2Eを超える目での目の追跡の主要な使用は、vrchatでアバターの目をアニメーション化するためのものです。ユーザーが探している領域に処理能力を集中させることにより、パフォーマンスを最適化するフォベートレンダリングは、今年後半に計画されています[1]。
- コミュニティソリューション:公式の視力追跡統合の前に、コミュニティメンバーはEyetrackVrのようなMODを開発しました。これは、元のBigscreenを超えたオープンソースのアイトラッキングソリューションを提供します。このMODは、既製のコンポーネントを使用し、ヘッドセットのUSB-Cポート[2]を介して統合できます。
メタクエスト3:
- アイトラッキングの可用性:メタクエスト3にはアイトラッキングは含まれていません。この決定は、コスト、体重、パンケーキレンズと目の追跡を統合するという課題など、いくつかの要因のために行われました[3]。
- パンケーキレンズの課題:メタのCTOであるアンドリュー・ボスワースは、パンケーキレンズを使用すると、コストと複雑さを増やす可能性のある追加のハードウェアを必要とするなど、アイトラッキングにユニークな課題をもたらすことを強調しました[3]。
- 将来の計画:メタは、将来のヘッドセットに目の追跡を組み込むことに関心を表明していますが、クエストシリーズ[3]の特定のタイムラインは発表されていません。
要約すると、2Eを超えるビッグスクリーンは統合されたアイトラッキングを提供しますが、Meta Quest 3には技術的な考慮事項とコストの考慮事項があるため、この機能は含まれていません。 2Eのアイトラッキングを超えたビッグスクリーンは、効率的でコンパクトになるように設計されていますが、Metaは将来のモデルのソリューションを模索しています。
引用:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-beyond-2e- announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-eyetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-eye-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18
##ビッグスクリーンを超えて2およびメタクエスト3を使用する目追跡技術の主な違いは何ですか
2を超えるビッグスクリーン(特に2Eを超えたバリアント)とメタクエスト3の間の視力技術の主な違いは、主にメタクエスト3には現在アイトラッキングが含まれていないという事実によるものです。主な違いは次のとおりです。
1。アイトラッキングの可用性:**
-2Eを超えるBigscreen:このバリアントには、コンパクトで効率的になるように設計されたアイトラッキングテクノロジーが含まれています。 Bigscreenが「世界最小のアイトラッキングスイート」と呼んでいるものを使用して、アバターアイアニメーションや将来のレンダリングの可能性があるような機能を可能にします。
-Meta Quest 3:Meta Quest 3には、目の追跡が組み込まれていません。メタはこの機能をクエスト3に統合しておらず、代わりにディスプレイテクノロジーやパンケーキレンズの改善など、他の進歩に焦点を当てています。
2。技術実装:**
-2Eを超えるビッグスクリーン:The Eye Tracking in the Beyond 2Eは、GPUで実行するように設計されています。これにより、CPUの負荷を減らし、パフォーマンスを維持できます。このアプローチは、システムリソースに大きな影響を与えることなく、シームレスなユーザーエクスペリエンスを提供することを目的としています。
-Meta Quest 3:クエスト3にはアイトラッキングが含まれていないため、比較する具体的な技術的実装はありません。ただし、メタは、将来のデザインの要因となる可能性のあるパンケーキレンズとアイトラッキングを統合するという課題について議論しています。
3。将来の開発と統合:**
-2Eを超えたBigscreen:Bigscreenは、繰り返されたレンダリングなどの機能を備えたエコシステムへのアイトラッキングを積極的に開発および統合しています。これは、VRエクスペリエンスの強化のために目の追跡を活用するというコミットメントを示唆しています。
-Meta Quest 3:Metaは将来の製品のアイトラッキングに関心を表明していますが、Questシリーズでどのように実装されるかについての特定のタイムラインや詳細はありません。今のところ、VRテクノロジーの他の側面に焦点を当てています。
要約すると、主な違いは、2Eを超えるビッグスクリーンには、特定の機能と技術的な実装を備えたアイトラッキングテクノロジーが含まれているのに対し、Meta Quest 3は現在、アイトラッキングを提供していないことです。
2を超えるビッグスクリーンとメタクエスト3の間で、アイトラッキングキャリブレーションプロセスはどのように異なりますか
アイトラッキングキャリブレーションプロセスは、主にメタクエスト3にはアイトラッキングが含まれていないため、2を超えるビッグスクリーン(特に2eを超えるバリアント)とメタクエスト3の間で大きく異なります。キャリブレーションプロセスの比較方法は次のとおりです。
1。2eを超えるビッグスクリーンのキャリブレーションプロセス:**
- キャリブレーションの存在:2Eを超えるにはアイトラッキングが含まれるため、正確な追跡を確保するためにキャリブレーションプロセスが必要です。これには、通常、ユーザーが画面上の特定のポイントを調べて、追跡システムを動きかせる単純なセットアップが含まれます。
- ユーザーエクスペリエンス:キャリブレーションプロセスは、ユーザーフレンドリーで迅速なものになるように設計されており、ユーザーはアバターアイアニメーションや潜在的に解放されたレンダリングなど、あまり面倒なレンダリングなどのアイトラッキング機能の使用を開始できます。
- 技術的な詳細:キャリブレーションには、画面に表示される一連のドットまたは形状を見ることが含まれる場合があります。これにより、システムはユーザーの視線を正確にマッピングできます。このプロセスは通常、自動化されており、画面上の命令によって導かれます。
2。メタクエストのキャリブレーションプロセス3:**
- アイトラッキングなし:メタクエスト3にはアイトラッキングが含まれていないため、この機能のキャリブレーションプロセスはありません。この機能は利用できないため、ユーザーはアイトラッキングキャリブレーションを実行する必要はありません。
- その他のキャリブレーションプロセス:アイトラッキングキャリブレーションはありませんが、ユーザーはヘッドセットのIPDのセットアップ(肺別距離)のセットアップやコントローラーの調整など、他のキャリブレーションを実行する必要がある場合があります。ただし、これらは目の追跡とは無関係です。
3。将来の開発:**
-2Eを超えるビッグスクリーン:ビッグスクリーンが目の追跡技術の開発と改良を続けているため、キャリブレーションプロセスはさらに合理化または自動化されるように進化する可能性があります。これには、AIを使用して、ユーザー固有の眼球運動を予測および調整することが含まれます。
-Meta Quest 3:Metaが将来のクエストモデルにアイトラッキングを統合することを決定した場合、キャリブレーションプロセスを開発する必要があります。これには、既存のVRの専門知識を活用して、ユーザーフレンドリーで効率的なセットアッププロセスを作成することが含まれる場合があります。