Urmărirea ochilor în ecranul big dincolo de 2 și Meta Quest 3 diferă semnificativ datorită proiectării și implementării lor.
Bigscreen dincolo de 2:
- Disponibilitate de urmărire a ochilor: Ecranul Big Beyond 2 nu include urmărirea ochilor în mod implicit. Cu toate acestea, o variantă numită dincolo de 2e, programată pentru lansare în luna mai, va prezenta urmărirea ochilor folosind ceea ce pretenții BigScreen este „cea mai mică suită de urmărire a ochilor din lume” cu senzori de dimensiunea unui bob de nisip [1]. Această tehnologie este proiectată pentru a fi eficientă și rulată pe GPU, reducând încărcarea procesorului în comparație cu alte soluții [1].
- Funcționalitate: inițial, utilizarea principală a urmăririi ochilor în Beyond 2e va fi pentru animarea ochilor avatarilor în vrchat. Redarea foveată, care optimizează performanța prin concentrarea puterii de procesare a zonei în care se uită utilizatorul, este planificată pentru sfârșitul acestui an [1].
- Soluții comunitare: Înainte de integrarea oficială a urmăririi ochilor, membrii comunității au dezvoltat mod-uri precum EyeTrackVR, care oferă o soluție de urmărire a ochilor open-source pentru ecranul big de dincolo. Acest mod folosește componente off-raft și poate fi integrat prin portul USB-C al căștilor [2].
Meta Quest 3:
- Disponibilitate de urmărire a ochilor: Meta Quest 3 nu include urmărirea ochilor. Această decizie a fost luată din cauza mai multor factori, inclusiv costurile, greutatea și provocările integrării urmăririi ochilor cu lentile de clătite [3].
- Provocări cu lentile de clătite: CTO Meta, Andrew Bosworth, a subliniat că utilizarea lentilelor de clătite prezintă provocări unice pentru urmărirea ochilor, cum ar fi necesitatea unui hardware suplimentar care poate crește costurile și complexitatea [3].
- Planuri de viitor: Meta și -a exprimat interesul de a încorpora urmărirea ochilor în căștile viitoare, dar nu a fost anunțată o cronologie specifică pentru seria Quest [3].
În rezumat, în timp ce ecranul Big Ever Beyond 2e va oferi urmărirea integrată a ochilor, Meta Quest 3 nu include această caracteristică din cauza considerațiilor tehnice și a costurilor. Ecranul big dincolo de urmărirea ochilor 2e este conceput pentru a fi eficient și compact, în timp ce Meta explorează soluții pentru modelele viitoare.
Citări:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-seyond-2e-announced/
]
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-ye-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18
Care sunt principalele diferențe în tehnologia de urmărire a ochilor utilizate de BigScreen Beyond 2 și Meta Quest 3
Principalele diferențe în tehnologia de urmărire a ochilor dintre ecranul big dincolo de 2 (în special varianta dincolo de 2e) și Meta Quest 3 se datorează în primul rând faptului că Meta Quest 3 nu include în prezent urmărirea ochilor. Iată diferențele cheie:
1. Disponibilitatea urmăririi ochilor: **
- Bigscreen Beyond 2e: Această variantă include tehnologia de urmărire a ochilor, care este proiectată pentru a fi compactă și eficientă. Folosește ceea ce BigScreen descrie drept „cea mai mică suită de urmărire a ochilor din lume”, permițând caracteristici precum Avatar Eye Animation și redare potențial foveată în viitor.
- Meta Quest 3: Meta Quest 3 nu are urmărirea ochilor încorporați. Meta nu a integrat această caracteristică în Quest 3, concentrându -se în schimb pe alte progrese, cum ar fi tehnologia de afișare îmbunătățită și lentilele de clătite.
2. Implementare tehnică: **
- Bigscreen Beyond 2e: Urmărirea ochilor din Beyond 2e este proiectată să funcționeze pe GPU, care ajută la reducerea încărcării procesorului și la menținerea performanței. Această abordare are ca scop furnizarea unei experiențe de utilizator fără probleme, fără un impact semnificativ asupra resurselor sistemului.
- Meta Quest 3: Deoarece Quest 3 nu include urmărirea ochilor, nu există o implementare tehnică specifică de comparat. Cu toate acestea, Meta a discutat despre provocările integrării urmăririi ochilor cu lentile de clătite, ceea ce ar putea fi un factor în proiectele viitoare.
3. Dezvoltare viitoare și integrare: **
- Bigscreen Beyond 2e: BigScreen dezvoltă și integrează activ urmărirea ochilor în ecosistemul lor, cu planuri pentru caracteristici precum redarea foveată. Acest lucru sugerează un angajament de a folosi urmărirea ochilor pentru experiențe VR îmbunătățite.
- Meta Quest 3: În timp ce Meta și -a exprimat interesul pentru urmărirea ochilor pentru produsele viitoare, nu există o cronologie specifică sau detalii despre modul în care acesta ar putea fi implementat în seria Quest. Concentrația deocamdată rămâne pe alte aspecte ale tehnologiei VR.
În rezumat, diferența principală este că ecranul Big Ever Beyond 2e include tehnologia de urmărire a ochilor cu caracteristici specifice și implementări tehnice, în timp ce Meta Quest 3 nu oferă în prezent urmărirea ochilor.
Cum diferă procesul de calibrare a urmăririi ochilor între ecranul Big Beyond 2 și Meta Quest 3
Procesul de calibrare a urmăririi ochilor diferă semnificativ între ecranul mare dincolo de 2 (în special varianta dincolo de 2e) și Meta Quest 3, în principal pentru că Meta Quest 3 nu include urmărirea ochilor. Iată cum se compară procesele de calibrare:
1. Procesul de calibrare pentru ecranul mare dincolo de 2e: **
- Existența calibrării: Beyond 2e include urmărirea ochilor, astfel încât este necesar un proces de calibrare pentru a asigura urmărirea exactă. Aceasta implică de obicei o configurație simplă în care utilizatorul privește puncte specifice de pe ecran pentru a alinia sistemul de urmărire cu mișcările ochilor.
- Experiență de utilizator: Procesul de calibrare este proiectat să fie ușor de utilizat și rapid, permițând utilizatorilor să înceapă să utilizeze funcții de urmărire a ochilor precum Avatar Eye Animation și redarea potențial Foveated, fără prea multă dificultate.
- Detalii tehnice: Calibrarea ar putea implica analizarea unei serii de puncte sau forme afișate pe ecran, ceea ce ajută sistemul să mapeze privirea utilizatorului cu exactitate. Acest proces este de obicei automatizat și ghidat de instrucțiunile pe ecran.
2. Procesul de calibrare pentru Meta Quest 3: **
- Fără urmărirea ochilor: Deoarece Meta Quest 3 nu include urmărirea ochilor, nu există niciun proces de calibrare pentru această caracteristică. Utilizatorii nu trebuie să efectueze nicio calibrare a urmăririi ochilor, deoarece caracteristica nu este disponibilă.
- Alte procese de calibrare: Deși nu există o calibrare a urmăririi ochilor, utilizatorii ar putea avea nevoie în continuare de alte calibrări, cum ar fi configurarea IPD -ului căștilor (distanța interpupilară) sau reglarea controlerelor. Cu toate acestea, acestea nu au legătură cu urmărirea ochilor.
3. Evoluții viitoare: **
- Bigscreen Beyond 2e: Pe măsură ce ecranul Big continuă să -și dezvolte și să -și perfecționeze tehnologia de urmărire a ochilor, procesul de calibrare ar putea evolua pentru a deveni și mai eficient sau automatizat. Aceasta ar putea implica utilizarea AI pentru a prezice și regla pentru mișcările oculare specifice utilizatorului.
- Meta Quest 3: Dacă Meta decide să integreze urmărirea ochilor în viitoarele modele de căutare, ar trebui să dezvolte un proces de calibrare. Acest lucru ar putea implica utilizarea expertizei VR existente pentru a crea un proces de configurare eficient și eficient.