Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Como o rastreamento ocular em Bigscreen além do 2 se compara à meta missão 3


Como o rastreamento ocular em Bigscreen além do 2 se compara à meta missão 3


O rastreamento ocular na tela grande além de 2 e Meta Quest 3 difere significativamente devido ao seu design e implementação.

Bigscreen além de 2:
- Disponibilidade de rastreamento ocular: a tela grande além de 2 não inclui rastreamento ocular por padrão. No entanto, uma variante chamada Beyond 2E, programada para lançamento em maio, apresentará rastreamento ocular usando o que as reivindicações da Bigscreen é "a menor suíte de rastreamento ocular do mundo" com sensores do tamanho de um grão de areia [1]. Essa tecnologia foi projetada para ser eficiente e executada na GPU, reduzindo a carga da CPU em comparação com outras soluções [1].
- Funcionalidade: Inicialmente, o uso primário do rastreamento ocular no Beyond 2e será para animar os olhos dos avatares no vrchat. A renderização Fovetate, que otimiza o desempenho, concentrando o poder de processamento na área onde o usuário está procurando, está planejado para o final deste ano [1].
- Soluções comunitárias: Antes da integração oficial de rastreamento ocular, os membros da comunidade desenvolveram mods como o EyeTrackvr, que fornece uma solução de rastreamento ocular de código aberto para a tela grande original. Este mod usa componentes prontos para uso e pode ser integrado através da porta USB-C do fone de ouvido [2].

Meta Missão 3:
- Disponibilidade de rastreamento ocular: o Meta Quest 3 não inclui rastreamento ocular. Essa decisão foi tomada devido a vários fatores, incluindo custo, peso e os desafios de integrar o rastreamento ocular com as lentes de panquecas [3].
- Desafios com lentes de panqueca: o CTO da Meta, Andrew Bosworth, destacou que o uso de lentes de panqueca apresenta desafios únicos para o rastreamento ocular, como exigir hardware adicional que possa aumentar o custo e a complexidade [3].
- Planos futuros: a Meta manifestou interesse em incorporar rastreamento ocular em fones de ouvido futuros, mas nenhuma linha do tempo específica foi anunciada para a série Quest [3].

Em resumo, embora a tela grande além do 2E ofereça rastreamento ocular integrado, o Meta Quest 3 não inclui esse recurso devido a considerações técnicas e de custo. A tela grande além do rastreamento ocular da 2E foi projetada para ser eficiente e compacta, enquanto a Meta está explorando soluções para modelos futuros.

Citações:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-yetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3 eye-lorting-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18

Quais são as principais diferenças na tecnologia de rastreamento ocular usada por Bigscreen Beyond 2 e Meta Quest 3

As principais diferenças na tecnologia de rastreamento ocular entre a tela grande além de 2 (especificamente a variante Beyond 2e) e a Meta Quest 3 se devem principalmente ao fato de que o Meta Quest 3 não inclui atualmente o rastreamento ocular. Aqui estão as principais diferenças:

1. Disponibilidade do rastreamento ocular: **
- Bigscreen Beyond 2E: Essa variante inclui a tecnologia de rastreamento ocular, projetada para ser compacta e eficiente. Ele usa o que a Bigscreen descreve como "a menor suíte de rastreamento ocular do mundo", permitindo recursos como animação ocular do avatar e uma renderização potencialmente foxa no futuro.
- Meta Quest 3: O Meta Quest 3 não possui rastreamento ocular interno. A Meta não integrou esse recurso ao Quest 3, concentrando -se em outros avanços, como a tecnologia de exibição aprimorada e as lentes de panquecas.

2. Implementação técnica: **
- Bigscreen Beyond 2E: O rastreamento ocular no Beyond 2E foi projetado para ser executado na GPU, o que ajuda a reduzir a carga da CPU e a manter o desempenho. Essa abordagem visa proporcionar uma experiência perfeita do usuário sem impacto significativo nos recursos do sistema.
- Meta Quest 3: Como o Quest 3 não inclui rastreamento ocular, não há implementação técnica específica para comparar. No entanto, a Meta discutiu os desafios de integrar o rastreamento ocular com as lentes de panquecas, o que pode ser um fator em projetos futuros.

3. Desenvolvimento e integração futuros: **
- Bigscreen Beyond 2E: a Bigscreen está desenvolvendo e integrando ativamente o rastreamento ocular em seu ecossistema, com planos para recursos como renderização foveada. Isso sugere um compromisso de alavancar o rastreamento ocular para obter experiências aprimoradas de RV.
- Meta Quest 3: Embora a Meta tenha manifestado interesse em rastreamento ocular de produtos futuros, não existe uma linha do tempo específica ou detalhes sobre como ela pode ser implementada na série Quest. O foco por enquanto permanece em outros aspectos da tecnologia de RV.

Em resumo, a principal diferença é que a tela grande além do 2E inclui a tecnologia de rastreamento ocular com recursos específicos e implementações técnicas, enquanto o Meta Quest 3 atualmente não oferece rastreamento ocular.

Como o processo de calibração de rastreamento ocular difere entre a Bigscreen Beyond 2 e Meta Quest 3

O processo de calibração de rastreamento ocular difere significativamente entre a tela grande além de 2 (especificamente a variante além do 2E) e a Meta Quest 3, principalmente porque o Meta Quest 3 não inclui rastreamento ocular. Veja como os processos de calibração se comparam:

1.
- Existência de calibração: o Beyond 2E inclui rastreamento ocular, portanto, é necessário um processo de calibração para garantir um rastreamento preciso. Isso normalmente envolve uma configuração simples em que o usuário olha para pontos específicos na tela para alinhar o sistema de rastreamento com os movimentos oculares.
- Experiência do usuário: o processo de calibração foi projetado para ser fácil de usar e rápido, permitindo que os usuários comecem a usar recursos de rastreamento ocular, como animação ocular do Avatar e a renderização potencialmente foversal sem muito aborrecimento.
- Detalhes técnicos: a calibração pode envolver analisar uma série de pontos ou formas exibidas na tela, o que ajuda o sistema a mapear o olhar do usuário com precisão. Esse processo é geralmente automatizado e guiado por instruções na tela.

2. Processo de calibração para meta missão 3: **
- Sem rastreamento ocular: como o Meta Quest 3 não inclui rastreamento ocular, não há processo de calibração para esse recurso. Os usuários não precisam executar nenhuma calibração de rastreamento ocular porque o recurso não está disponível.
- Outros processos de calibração: embora não haja calibração de rastreamento ocular, os usuários ainda podem precisar executar outras calibrações, como a configuração do IPD do fone de ouvido (distância interpupilar) ou ajustando os controladores. No entanto, estes não estão relacionados ao rastreamento ocular.

3. Desenvolvimentos futuros: **
- Bigscreen Beyond 2E: À medida que a Bigscreen continua a desenvolver e refinar sua tecnologia de rastreamento ocular, o processo de calibração pode evoluir para se tornar ainda mais simplificado ou automatizado. Isso pode envolver o uso de IA para prever e ajustar os movimentos oculares específicos do usuário.
- Meta Quest 3: Se a Meta decidir integrar o rastreamento ocular nos futuros modelos de missões, eles precisariam desenvolver um processo de calibração. Isso pode envolver a alavancagem de sua experiência em RV existente para criar um processo de configuração fácil de usar e eficiente.

Em resumo, a tela grande além do 2E requer um processo de calibração para seu recurso de rastreamento ocular, enquanto o Meta Quest 3 não tem rastreamento ocular e, portanto, não requer nenhuma calibração.