Le suivi des yeux dans le grand écran au-delà de 2 et Meta Quest 3 diffère considérablement en raison de leur conception et de leur mise en œuvre.
BigScreen Beyond 2:
- Disponibilité du suivi des yeux: le grand écran Beyond 2 n'inclut pas le suivi des yeux par défaut. Cependant, une variante appelée Beyond 2E, prévue pour la sortie en mai, comprendra le suivi des yeux en utilisant ce que BigScreen prétend "la plus petite suite de suivi des yeux du monde" avec des capteurs de la taille d'un grain de sable [1]. Cette technologie est conçue pour être efficace et fonctionner sur le GPU, réduisant la charge du processeur par rapport aux autres solutions [1].
- Fonctionnalité: Initialement, l'utilisation principale du suivi des yeux dans Beyond 2E sera pour animaliser les yeux des avatars dans VRCHAT. Le rendu foveated, qui optimise les performances en concentrant la puissance de traitement sur le domaine où l'utilisateur cherche, est prévu pour plus tard cette année [1].
- Solutions communautaires: Avant l'intégration officielle du suivi des yeux, les membres de la communauté ont développé des mods comme EyeTrackVR, qui fournit une solution de suivi des yeux open source pour le grand écran d'origine au-delà. Ce mod utilise des composants standard et peut être intégré via le port USB-C du casque [2].
Meta Quest 3:
- Disponibilité du suivi des yeux: la Meta Quest 3 n'inclut pas le suivi des yeux. Cette décision a été prise en raison de plusieurs facteurs, notamment le coût, le poids et les défis de l'intégration du suivi des yeux avec les lentilles de crêpes [3].
- Défis avec les objectifs de crêpes: le CTO de Meta, Andrew Bosworth, a souligné que l'utilisation des lentilles de crêpes présente des défis uniques pour le suivi des yeux, comme nécessitant un matériel supplémentaire qui peut augmenter le coût et la complexité [3].
- Plans futurs: Meta a exprimé son intérêt à incorporer le suivi des yeux dans les futurs casques, mais aucun calendrier spécifique n'a été annoncé pour la série Quest [3].
En résumé, bien que le grand écran au-delà de 2e offrira un suivi des yeux intégrés, la Meta Quest 3 n'inclut pas cette fonctionnalité en raison de considérations techniques et de coûts. Le grand écran au-delà du suivi des yeux de 2E est conçu pour être efficace et compact, tandis que Meta explore des solutions pour les futurs modèles.
Citations:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-byond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-yetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-ye-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=EZ_WOTYLD18
Quelles sont les principales différences dans la technologie de suivi des yeux utilisées par BigScreen Beyond 2 et Meta Quest 3
Les principales différences de technologie de suivi des yeux entre le grand écran au-delà de 2 (en particulier la variante Beyond 2E) et Meta Quest 3 sont principalement dues au fait que la Meta Quest 3 n'inclut pas actuellement le suivi des yeux. Voici les principales différences:
1. Disponibilité du suivi des yeux: **
- BigScreen Beyond 2e: cette variante comprend la technologie de suivi des yeux, conçue pour être compacte et efficace. Il utilise ce que BigScreen décrit comme «la plus petite suite de suivi des yeux du monde», permettant des fonctionnalités telles que Avatar Eye Animation et un rendu potentiellement foveaté à l'avenir.
- Meta Quest 3: La Meta Quest 3 n'a pas de suivi oculaire intégré. Meta n'a pas intégré cette fonctionnalité dans la quête 3, se concentrant plutôt sur d'autres progrès tels que la technologie d'affichage améliorée et les objectifs de crêpes.
2. Mise en œuvre technique: **
- BigScreen Beyond 2E: Le suivi des yeux dans le Beyond 2E est conçu pour fonctionner sur le GPU, ce qui aide à réduire la charge du processeur et à maintenir les performances. Cette approche vise à fournir une expérience utilisateur transparente sans impact significatif sur les ressources système.
- Meta Quest 3: Étant donné que la quête 3 n'inclut pas le suivi des yeux, il n'y a pas de mise en œuvre technique spécifique à comparer. Cependant, Meta a discuté des défis de l'intégration du suivi des yeux avec les objectifs de crêpes, ce qui pourrait être un facteur dans les conceptions futures.
3. Développement et intégration future: **
- BigScreen Beyond 2E: BigScreen développe et intégrant activement le suivi des yeux dans leur écosystème, avec des plans de fonctionnalités telles que le rendu foveated. Cela suggère un engagement à tirer parti du suivi des yeux pour des expériences de réalité virtuelle améliorées.
- Meta Quest 3: Bien que Meta ait exprimé son intérêt pour le suivi des yeux pour les futurs produits, il n'y a pas de calendrier ou de détails spécifiques sur la façon dont il pourrait être mis en œuvre dans la série Quest. L'objectif de l'instant reste sur d'autres aspects de la technologie VR.
En résumé, la principale différence est que le grand écran au-delà de 2e comprend la technologie de suivi des yeux avec des fonctionnalités spécifiques et des implémentations techniques, tandis que la Meta Quest 3 n'offre actuellement pas de suivi des yeux.
En quoi le processus d'étalonnage du suivi des yeux diffère-t-il entre BigScreen Beyond 2 et Meta Quest 3
Le processus d'étalonnage du suivi des yeux diffère considérablement entre le grand écran au-delà de 2 (en particulier la variante Beyond 2E) et Meta Quest 3, principalement parce que la méta quête 3 n'inclut pas le suivi des yeux. Voici comment les processus d'étalonnage se comparent:
1. Processus d'étalonnage pour grand écran au-delà de 2e: **
- Existence de l'étalonnage: Le Beyond 2e comprend le suivi des yeux, donc un processus d'étalonnage est nécessaire pour assurer un suivi précis. Cela implique généralement une configuration simple où l'utilisateur examine des points spécifiques à l'écran pour aligner le système de suivi avec ses mouvements oculaires.
- Expérience utilisateur: le processus d'étalonnage est conçu pour être convivial et rapide, permettant aux utilisateurs de commencer à utiliser des fonctionnalités de suivi des yeux telles que Avatar Eye Animation et un rendu potentiellement fondu sans trop de tracas.
- Détails techniques: l'étalonnage peut impliquer de regarder une série de points ou de formes affichés à l'écran, ce qui aide le système à cartographier avec précision le regard de l'utilisateur. Ce processus est généralement automatisé et guidé par des instructions à l'écran.
2. Processus d'étalonnage pour Meta Quest 3: **
- Pas de suivi des yeux: Étant donné que la Meta Quest 3 n'inclut pas le suivi des yeux, il n'y a pas de processus d'étalonnage pour cette fonctionnalité. Les utilisateurs n'ont pas besoin d'effectuer un étalonnage de suivi des yeux car la fonctionnalité n'est pas disponible.
- Autres processus d'étalonnage: Bien qu'il n'y ait pas d'étalonnage de suivi des yeux, les utilisateurs peuvent toujours avoir besoin d'effectuer d'autres étalonnages, tels que la configuration de l'IPD du casque (distance interpupillaire) ou l'ajustement des contrôleurs. Cependant, ceux-ci ne sont pas liés au suivi des yeux.
3. Développements futurs: **
- BigScreen Beyond 2E: Alors que BigScreen continue de développer et d'affiner leur technologie de suivi des yeux, le processus d'étalonnage pourrait évoluer pour devenir encore plus rationalisé ou automatisé. Cela pourrait impliquer d'utiliser l'IA pour prédire et ajuster les mouvements oculaires spécifiques à l'utilisateur.
- Meta Quest 3: Si Meta décide d'intégrer le suivi des yeux dans les futurs modèles de quêtes, ils devraient développer un processus d'étalonnage. Cela pourrait impliquer de tirer parti de leur expertise VR existante pour créer un processus de configuration convivial et efficace.