El seguimiento ocular en la pantalla grande más allá de 2 y Meta Quest 3 difiere significativamente debido a su diseño e implementación.
Bigscreen más allá de 2:
- Disponibilidad de seguimiento ocular: el BigScreen Beyond 2 no incluye el seguimiento ocular de forma predeterminada. Sin embargo, una variante llamada Beyond 2E, programada para su lanzamiento en mayo, contará con un seguimiento ocular utilizando lo que Bigscreen afirma es "la suite de seguimiento ocular más pequeño del mundo" con sensores del tamaño de un grano de arena [1]. Esta tecnología está diseñada para ser eficiente y se ejecuta en la GPU, reduciendo la carga de CPU en comparación con otras soluciones [1].
- Funcionalidad: inicialmente, el uso principal del seguimiento ocular en Beyond 2E será para animar los ojos de los avatares en VRCHAT. La representación foveated, que optimiza el rendimiento al enfocar la potencia de procesamiento en el área donde está buscando el usuario, está planeada para finales de este año [1].
- Soluciones comunitarias: antes de la integración oficial de seguimiento ocular, los miembros de la comunidad han desarrollado modificaciones como EyEtrackVR, que proporciona una solución de seguimiento ocular de código abierto para la pantalla grande original más allá. Este mod usa componentes estándar y puede integrarse a través del puerto USB-C del auricular [2].
Meta Quest 3:
- Disponibilidad de seguimiento ocular: el Meta Quest 3 no incluye el seguimiento ocular. Esta decisión se tomó debido a varios factores, incluidos el costo, el peso y los desafíos de integrar el seguimiento ocular con lentes de panqueques [3].
- Desafíos con las lentes de panqueques: el CTO de Meta, Andrew Bosworth, destacó que el uso de lentes de panqueques presenta desafíos únicos para el seguimiento ocular, como requerir hardware adicional que pueda aumentar el costo y la complejidad [3].
- Planes futuros: Meta ha expresado su interés en incorporar el seguimiento ocular en futuros auriculares, pero no se ha anunciado ninguna línea de tiempo específica para la serie Quest [3].
En resumen, mientras que el Bigscreen Beyond 2e ofrecerá un seguimiento ocular integrado, el Meta Quest 3 no incluye esta característica debido a consideraciones técnicas y de costos. El seguimiento ocular de BigScreen Beyond 2E está diseñado para ser eficiente y compacto, mientras que Meta está explorando soluciones para futuros modelos.
Citas:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-nounced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with eyetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-eye-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=XCZP7UKWZSM
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18
¿Cuáles son las principales diferencias en la tecnología de seguimiento ocular utilizada por BigScreen Beyond 2 y Meta Quest 3
Las principales diferencias en la tecnología de seguimiento ocular entre la pantalla Big Beyond 2 (específicamente la variante más allá de 2E) y Meta Quest 3 se deben principalmente al hecho de que el Meta Quest 3 actualmente no incluye el seguimiento ocular. Aquí están las diferencias clave:
1. Disponibilidad de seguimiento ocular: **
- Bigscreen Beyond 2e: esta variante incluye la tecnología de seguimiento ocular, que está diseñada para ser compacta y eficiente. Utiliza lo que Bigscreen describe como "la suite de seguimiento ocular más pequeño del mundo", lo que permite características como Avatar Eye Animation y una representación potencialmente favorecida en el futuro.
- Meta Quest 3: El Meta Quest 3 no tiene un seguimiento ocular incorporado. Meta no ha integrado esta característica en la Quest 3, centrándose en otros avances como la tecnología de visualización mejorada y las lentes de panqueques.
2. Implementación técnica: **
- Bigscreen Beyond 2e: el seguimiento ocular en el Beyond 2E está diseñado para funcionar en la GPU, lo que ayuda a reducir la carga de la CPU y mantener el rendimiento. Este enfoque tiene como objetivo proporcionar una experiencia de usuario perfecta sin un impacto significativo en los recursos del sistema.
- Meta Quest 3: Dado que la Quest 3 no incluye el seguimiento ocular, no hay una implementación técnica específica para comparar. Sin embargo, Meta ha discutido los desafíos de integrar el seguimiento ocular con lentes de panqueques, lo que podría ser un factor en los diseños futuros.
3. Desarrollo e integración futura: **
- Bigscreen Beyond 2e: BigScreen está desarrollando e integrando activamente el seguimiento ocular en su ecosistema, con planes para características como la representación foveated. Esto sugiere un compromiso de aprovechar el seguimiento ocular para experiencias de realidad virtual mejoradas.
- Meta Quest 3: Si bien Meta ha expresado interés en el seguimiento ocular para futuros productos, no existe una línea de tiempo o detalles específicos sobre cómo podría implementarse en la serie Quest. El enfoque por ahora permanece en otros aspectos de la tecnología VR.
En resumen, la principal diferencia es que la pantalla grande más allá de 2E incluye tecnología de seguimiento ocular con características específicas e implementaciones técnicas, mientras que el Meta Quest 3 actualmente no ofrece seguimiento ocular.
¿Cómo difiere el proceso de calibración de seguimiento ocular entre pantalla grande más allá de 2 y meta misión 3
El proceso de calibración de seguimiento ocular difiere significativamente entre la pantalla grande más allá de 2 (específicamente la variante más allá de 2E) y Meta Quest 3, principalmente porque el Meta Quest 3 no incluye el seguimiento ocular. Así es como se comparan los procesos de calibración:
1. Proceso de calibración para pantalla grande más allá de 2e: **
- Existencia de calibración: el Beyond 2E incluye el seguimiento ocular, por lo que es necesario un proceso de calibración para garantizar un seguimiento preciso. Esto generalmente implica una configuración simple donde el usuario mira puntos específicos en la pantalla para alinear el sistema de seguimiento con sus movimientos oculares.
- Experiencia del usuario: el proceso de calibración está diseñado para ser fácil de usar y rápido, lo que permite a los usuarios comenzar a usar características de seguimiento de los ojos como la animación de los ojos de avatar y la representación potencialmente foveated sin mucha molestia.
- Detalles técnicos: la calibración puede implicar mirar una serie de puntos o formas que se muestran en la pantalla, lo que ayuda al sistema a asignar la mirada del usuario con precisión. Este proceso generalmente se automatiza y guía por instrucciones en pantalla.
2. Proceso de calibración para Meta Quest 3: **
- Sin seguimiento ocular: dado que el Meta Quest 3 no incluye el seguimiento ocular, no hay un proceso de calibración para esta característica. Los usuarios no necesitan realizar ninguna calibración de seguimiento ocular porque la función no está disponible.
- Otros procesos de calibración: si bien no hay calibración de seguimiento ocular, los usuarios aún pueden necesitar realizar otras calibraciones, como configurar la IPD del auricular (distancia interpupilar) o ajustar los controladores. Sin embargo, estos no están relacionados con el seguimiento ocular.
3. Desarrollos futuros: **
- Bigscreen Beyond 2e: a medida que BigScreen continúa desarrollando y refinando su tecnología de seguimiento ocular, el proceso de calibración podría evolucionar para volverse aún más aerodinámico o automatizado. Esto podría implicar el uso de IA para predecir y ajustar para los movimientos oculares específicos del usuario.
- Meta Quest 3: si Meta decide integrar el seguimiento ocular en modelos futuros de misiones, necesitarían desarrollar un proceso de calibración. Esto podría implicar aprovechar su experiencia en realidad virtual existente para crear un proceso de configuración fácil de usar y eficiente.