Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Hur jämför ögonspårningen i storskärm utöver 2 med Meta Quest 3


Hur jämför ögonspårningen i storskärm utöver 2 med Meta Quest 3


Ögonspårning i Bigscreen Beyond 2 och Meta Quest 3 skiljer sig avsevärt på grund av deras design och implementering.

Bigscreen Beyond 2:
- Ögonspårningstillgänglighet: Bigscreen Beyond 2 inkluderar inte ögonspårning som standard. En variant som heter Beyond 2E, planerad att släppas i maj, kommer emellertid att innehålla ögonspårning med hjälp av vad Bigscreen hävdar är "världens minsta ögonspårande svit" med sensorer i storleken på ett sandkorn [1]. Denna teknik är utformad för att vara effektiv och köras på GPU, vilket minskar CPU -belastningen jämfört med andra lösningar [1].
- Funktionalitet: Ursprungligen kommer den primära användningen av ögonspårning i Beyond 2E att vara för att animera avatars ögon i Vrchat. Foveated Rendering, som optimerar prestanda genom att fokusera processkraft på det område där användaren letar, planeras för senare i år [1].
- Community Solutions: Innan den officiella ögonspårningsintegrationen har gemenskapsmedlemmar utvecklat mods som EyeTrackVR, som ger en öppen källkodspårningslösning för den ursprungliga Bigscreen bortom. Denna mod använder komponenter utanför hyllan och kan integreras via headsetets USB-C-port [2].

Meta Quest 3:
- Ögonspårningstillgänglighet: Meta Quest 3 inkluderar inte ögonspårning. Detta beslut fattades på grund av flera faktorer, inklusive kostnad, vikt och utmaningarna med att integrera ögonspårning med pannkakelinser [3].
- Utmaningar med pannkakelinser: Metas CTO, Andrew Bosworth, framhöll att användning av pannkakelinser ger unika utmaningar för ögonspårning, till exempel att kräva ytterligare hårdvara som kan öka kostnaden och komplexiteten [3].
- Framtida planer: Meta har uttryckt intresse för att integrera ögonspårning i framtida headset, men ingen specifik tidslinje har tillkännagivits för Quest Series [3].

Sammanfattningsvis, medan Bigscreen Beyond 2E kommer att erbjuda integrerad ögonspårning, inkluderar Meta Quest 3 inte den här funktionen på grund av tekniska och kostnadsöverväganden. Bigscreen Beyond 2E: s ögonspårning är utformad för att vara effektiv och kompakt, medan Meta undersöker lösningar för framtida modeller.

Citeringar:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-hereetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-here- tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18

Vilka är de viktigaste skillnaderna i ögonspårningstekniken som används av Bigscreen Beyond 2 och Meta Quest 3

De viktigaste skillnaderna i ögonspårningstekniken mellan storskärmen utöver 2 (specifikt Beyond 2E -varianten) och Meta Quest 3 beror främst på att Meta Quest 3 för närvarande inte inkluderar ögonspårning. Här är de viktigaste skillnaderna:

1. Tillgänglighet av ögonspårning: **
- Bigscreen Beyond 2E: Denna variant inkluderar ögonspårningsteknik, som är utformad för att vara kompakt och effektiv. Den använder vad Bigscreen beskriver som "världens minsta ögonspårande svit", vilket möjliggör funktioner som Avatar Eye-animering och potentiellt foveated återgivning i framtiden.
- Meta Quest 3: Meta Quest 3 har inte inbyggd ögonspårning. Meta har inte integrerat den här funktionen i Quest 3 och fokuserar istället på andra framsteg som förbättrad displayteknik och pannkakelinser.

2. Teknisk implementering: **
- Bigscreen Beyond 2E: Ögonspårningen i Beyond 2E är utformad för att köras på GPU, vilket hjälper till att minska CPU -belastningen och upprätthålla prestanda. Detta tillvägagångssätt syftar till att tillhandahålla en sömlös användarupplevelse utan betydande inverkan på systemresurser.
- Meta Quest 3: Eftersom Quest 3 inte inkluderar ögonspårning finns det ingen specifik teknisk implementering att jämföra. Meta har emellertid diskuterat utmaningarna med att integrera ögonspårning med pannkakelinser, vilket kan vara en faktor i framtida mönster.

3. Framtida utveckling och integration: **
- Bigscreen Beyond 2E: Bigscreen utvecklar och integrerar ögonspårning aktivt i deras ekosystem, med planer för funktioner som Foveated Rendering. Detta antyder ett åtagande att utnyttja ögonspårning för förbättrade VR -upplevelser.
- Meta Quest 3: Medan Meta har uttryckt intresse för ögonspårning för framtida produkter, finns det ingen specifik tidslinje eller detaljer om hur det kan implementeras i Quest -serien. Fokus för nu förblir på andra aspekter av VR -teknik.

Sammanfattningsvis är den primära skillnaden att storskärmen utöver 2E inkluderar ögonspårningsteknologi med specifika funktioner och tekniska implementeringar, medan Meta Quest 3 för närvarande inte erbjuder ögonspårning.

Hur skiljer sig ögonspårningskalibreringsprocessen mellan storskärm utöver 2 och Meta Quest 3

Kalibreringsprocessen för ögonspårning skiljer sig signifikant mellan storskärmen utöver 2 (specifikt Beyond 2E -varianten) och Meta Quest 3, främst för att Meta Quest 3 inte inkluderar ögonspårning. Så här jämför kalibreringsprocesserna:

1. Kalibreringsprocess för storskärm utöver 2e: **
- Existens av kalibrering: Beyond 2E inkluderar ögonspårning, så en kalibreringsprocess är nödvändig för att säkerställa korrekt spårning. Detta innebär vanligtvis en enkel installation där användaren tittar på specifika punkter på skärmen för att anpassa spårningssystemet med sina ögonrörelser.
- Användarupplevelse: Kalibreringsprocessen är utformad för att vara användarvänlig och snabb, vilket gör att användare kan börja använda ögonspårningsfunktioner som Avatar Eye-animering och potentiellt foveated rendering utan mycket krångel.
- Tekniska detaljer: Kalibreringen kan innebära att man tittar på en serie prickar eller former som visas på skärmen, vilket hjälper systemet att kartlägga användarens blick exakt. Denna process automatiseras vanligtvis och styrs av instruktioner på skärmen.

2. Kalibreringsprocess för Meta Quest 3: **
- Ingen ögonspårning: Eftersom Meta Quest 3 inte inkluderar ögonspårning finns det ingen kalibreringsprocess för den här funktionen. Användare behöver inte utföra någon ögonspårningskalibrering eftersom funktionen inte är tillgänglig.
- Andra kalibreringsprocesser: Även om det inte finns någon ögonspårningskalibrering, kan användare fortfarande behöva utföra andra kalibreringar, till exempel att ställa in headsetets IPD (interpupillära avstånd) eller justera styrenheterna. Dessa är emellertid inte relaterade till ögonspårning.

3. Framtida utveckling: **
- Bigscreen Beyond 2E: När storskärm fortsätter att utveckla och förfina deras ögonspårningsteknik, kan kalibreringsprocessen utvecklas till att bli ännu mer strömlinjeformad eller automatiserad. Detta kan innebära att du använder AI för att förutsäga och justera för användarspecifika ögonrörelser.
- Meta Quest 3: Om Meta beslutar att integrera ögonspårning i framtida uppdragsmodeller, skulle de behöva utveckla en kalibreringsprocess. Detta kan innebära att han utnyttjar deras befintliga VR-expertis för att skapa en användarvänlig och effektiv installationsprocess.

Sammanfattningsvis kräver storskärmen utöver 2E en kalibreringsprocess för sin ögonspårningsfunktion, medan Meta Quest 3 inte har ögonspårning och därför inte kräver någon sådan kalibrering.