Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon 大屏幕中的眼睛跟踪与2相比与Meta Quest 3相比如何


大屏幕中的眼睛跟踪与2相比与Meta Quest 3相比如何


大屏幕超过2和Meta Quest 3的眼睛跟踪由于其设计和实现而大不相同。

大屏幕超过2:
- 眼睛跟踪可用性:默认情况下,大屏幕不包括眼睛跟踪。但是,一种称为2E超出2E的变体,计划于5月发布,将使用大屏幕主张的内容以“世界上最小的眼球追踪套件”为特色,其传感器的大小相当于沙子[1]。该技术旨在高效并在GPU上运行,与其他解决方案相比,CPU负载减少了[1]。
- 功能:最初,超越2E中的眼睛跟踪的主要用途将是为VRCHAT中的Avatars的眼睛动画。 FOVEATED渲染,该渲染通过将处理能力集中在用户所寻找的区域来优化性能,并计划在今年晚些时候[1]。
- 社区解决方案:在官方的眼睛跟踪集成之前,社区成员开发了EyetrackVr之类的Mod,它为原始大型屏幕提供了开源眼睛跟踪解决方案。该mod使用现成的组件,可以通过耳机的USB-C端口进行集成[2]。

元任务3:
- 眼睛跟踪可用性:META任务3不包括眼睛跟踪。该决定是由于几个因素,包括成本,体重以及将眼动追踪与煎饼镜头整合的挑战[3]。
- 煎饼镜头面临的挑战:Meta的CTO Andrew Bosworth强调,使用煎饼镜片对眼睛跟踪提出了独特的挑战,例如需要增加成本和复杂性的其他硬件[3]。
- 未来计划:Meta表示有兴趣将眼动追踪纳入未来的头戴式耳机中,但是尚未宣布Quest系列的特定时间表[3]。

总而言之,虽然2E以上的大屏幕将提供集成的眼动跟踪,但由于技术和成本考虑,Meta Quest 3不包括此功能。超越2E的大屏幕往返的眼睛跟踪旨在高效且紧凑,而Meta正在探索未来模型的解决方案。

引用:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eey-tracking-for-bigscreen-beyond-beyond-with-eytrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-eye-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18

Bigscreen使用2和Meta Quest 3使用的眼睛跟踪技术的主要区别是什么

大屏幕超出2(特别是2E版本)和Meta Quest 3之间的眼睛跟踪技术的主要差异主要是由于Meta Quest 3当前不包括眼睛跟踪。这是关键区别:

1。眼睛跟踪的可用性:**
- 大屏幕超越2E:此变体包括眼睛跟踪技术,其设计为紧凑,高效。它使用了Bigscreen所说的“世界上最小的眼球套件”,允许使用Avatar Eye Animation之类的功能,并可能在将来进行渲染。
- 元任务3:元任务3没有内置的眼睛跟踪。 Meta尚未将此功能集成到任务3中,而是专注于其他进步,例如改进的显示技术和煎饼镜头。

2。技术实施:**
- 超出2E的大屏幕:超越2E的眼睛跟踪旨在在GPU上运行,这有助于减少CPU负载并保持性能。这种方法旨在提供无缝的用户体验,而不会对系统资源产生重大影响。
-META任务3:由于任务3不包括眼睛跟踪,因此没有特定的技术实现可以比较。但是,Meta讨论了将眼动追踪与煎饼镜头整合在一起的挑战,这可能是未来设计的一个因素。

3。未来的发展和整合:**
-Bigscreen超越2E:BigScreen正在积极开发和集成眼睛跟踪到其生态系统中,并计划采用诸如Foveated渲染的功能。这表明致力于利用眼睛跟踪来获得增强的VR体验。
-Meta Quest 3:虽然Meta对未来产品表示兴趣,但对于Quest系列中如何实施的时间表也没有特定的时间表或详细信息。目前,重点仍然放在VR技术的其他方面。

总而言之,主要区别在于,超越2E的大屏幕包括具有特定功能和技术实现的眼睛跟踪技术,而Meta Quest 3目前却没有提供眼睛跟踪。

##大屏幕超出2和Meta Quest 3,眼睛跟踪校准过程有何不同

眼睛跟踪校准过程之间的大屏幕超出2(特别是2E版本)和Meta Quest 3之间的区别很大,这主要是因为Meta Quest 3不包括眼睛跟踪。这是校准处理的方式:

1。大屏幕超过2E的校准过程:**
- 校准的存在:超越2E包括眼睛跟踪,因此必须进行校准过程以确保准确跟踪。这通常涉及一个简单的设置,在该设置中,用户查看屏幕上的特定点,以将跟踪系统与眼动。
- 用户体验:校准过程设计为用户友好且快速,使用户可以开始使用Avatar Eye Animation之类的眼睛跟踪功能,并且可能会毫无麻烦地进行呈现渲染。
- 技术详细信息:校准可能包括查看屏幕上显示的一系列点或形状,这有助于系统准确地绘制用户的目光。此过程通常是自动化的,并由屏幕上的说明进行指导。

2。元任务的校准过程3:**
- 没有眼动追踪:由于Meta Quest 3不包括眼睛跟踪,因此此功能没有校准过程。用户不需要执行任何眼睛跟踪校准,因为该功能不可用。
- 其他校准过程:虽然没有眼睛跟踪校准,但用户仍然可能需要执行其他校准,例如设置耳机的IPD(间胎距离)或调整控制器。但是,这些与眼睛跟踪无关。

3。未来的发展:**
- 大屏幕超越2E:随着大屏幕继续开发和完善其眼睛跟踪技术,校准过程可能会发展为变得更加精简或自动化。这可能涉及使用AI预测和调整用户特定的眼动。
- Meta Quest 3:如果Meta决定将眼睛跟踪集成到未来的任务模型中,则需要开发校准过程。这可能涉及利用其现有的VR专业知识来创建一个用户友好和高效的设置流程。

总而言之,超出2E的大屏幕需要其眼睛跟踪功能的校准过程,而Meta Quest 3则没有眼睛跟踪,因此不需要任何此类校准。