Śledzenie wzroku w Bigcreen Beyond 2 i Meta Quest 3 różni się znacznie ze względu na ich projekt i wdrożenie.
BigScreen Beyond 2:
- Dostępność śledzenia wzroku: Bigcreen Beyond 2 nie obejmuje domyślnie śledzenia wzroku. Jednak wariant o nazwie Beyond 2E, zaplanowany do wydania w maju, będzie oferował śledzenie wzroku przy użyciu tego, co twierdzi BigScreen to „najmniejszy na świecie apartament” z czujnikami wielkości ziarna piasku [1]. Ta technologia została zaprojektowana tak, aby była wydajna i działać na GPU, zmniejszając obciążenie procesora w porównaniu z innymi rozwiązaniami [1].
- Funkcjonalność: Początkowo głównym zastosowaniem śledzenia wzroku w Beyond 2E będzie animowanie oczu awatarów w VRCHAT. Foveated Rendering, który optymalizuje wydajność, skupiając moc przetwarzania na obszarze, w którym patrzy użytkownik, jest planowany na później w tym roku [1].
- Rozwiązania społecznościowe: Przed oficjalną integracją śledzenia wzroku członkowie społeczności opracowali mode takie jak EyetrackVR, które zapewnia rozwiązanie do śledzenia wzroku na otwartych źródłach oryginalnego Bigcreen Beyond. Ten mod wykorzystuje gotowe komponenty i może być zintegrowany za pomocą portu USB-C zestawu słuchawkowego [2].
Meta Quest 3:
- Dostępność śledzenia wzroku: Meta Quest 3 nie obejmuje śledzenia wzroku. Decyzja ta została podjęta z powodu kilku czynników, w tym kosztów, wagi i wyzwań związanych z integracją śledzenia wzroku z soczewkami naleśnikowymi [3].
- Wyzwania związane z soczewkami naleśnikami: CTO Meta, Andrew Bosworth, podkreślił, że za pomocą soczewek naleśników stanowi wyjątkowe wyzwania dla śledzenia wzroku, takie jak wymaganie dodatkowego sprzętu, które mogą zwiększyć koszty i złożoność [3].
- Plany na przyszłość: Meta wyraził zainteresowanie włączeniem śledzenia wzroku do przyszłych słuchawek, ale nie ogłoszono żadnej konkretnej harmonogramu serii Quest [3].
Podsumowując, podczas gdy BigScreen Beyond 2E będzie oferował zintegrowane śledzenie wzroku, Meta Quest 3 nie obejmuje tej funkcji ze względu na względy techniczne i kosztowe. BigScreen Beyond 2E jest zaprojektowany tak, aby był wydajny i kompaktowy, podczas gdy meta eksploruje rozwiązania dla przyszłych modeli.
Cytaty:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-beyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-yetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-ye-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18
Jakie są główne różnice w technologii śledzenia wzroku używanej przez BigScreen Beyond 2 i Meta Quest 3
Główne różnice w technologii śledzenia wzroku między ekranem Big Excreen Beyond 2 (w szczególności wariant Beyond 2E) a Meta Quest 3 wynikają przede wszystkim z faktu, że Meta Quest 3 nie obejmuje obecnie śledzenia wzroku. Oto kluczowe różnice:
1. Dostępność śledzenia wzroku: **
- BigScreen Beyond 2E: Ten wariant obejmuje technologię śledzenia wzroku, która została zaprojektowana tak, aby była kompaktowa i wydajna. Wykorzystuje to, co BigScreen określa jako „najmniejszy apartament na świecie”, pozwalając na takie funkcje takie jak animacja oczu awatar i potencjalnie foveating rendering w przyszłości.
- Meta Quest 3: Meta Quest 3 nie ma wbudowanego śledzenia wzroku. Meta nie zintegrowała tej funkcji z Quest 3, skupiając się zamiast tego na innych postępach, takich jak ulepszona technologia wyświetlania i soczewki naleśników.
2. Wdrożenie techniczne: **
- BigScreen Beyond 2E: Śledzenie wzroku w Beyond 2E zostało zaprojektowane tak, aby działało na GPU, co pomaga zmniejszyć obciążenie procesora i zachować wydajność. Takie podejście ma na celu zapewnienie bezproblemowego wrażenia użytkownika bez znaczącego wpływu na zasoby systemowe.
- Meta Quest 3: Ponieważ Quest 3 nie obejmuje śledzenia wzroku, nie ma konkretnej technicznej implementacji do porównania. Jednak Meta omówił wyzwania związane z integracją śledzenia wzroku z soczewkami naleśnikami, co może być czynnikiem w przyszłych projektach.
3. Przyszły rozwój i integracja: **
- BigScreen Beyond 2E: BigScreen aktywnie rozwija i integruje śledzenie wzroku z ekosystemem, z planami takich funkcji, jak rendering foveated. Sugeruje to zaangażowanie w wykorzystanie śledzenia wzroku w celu zwiększenia doświadczeń VR.
- Meta Quest 3: Podczas gdy Meta wyraził zainteresowanie śledzeniem wzroku dla przyszłych produktów, nie ma konkretnego harmonogramu ani szczegółów na temat tego, jak można je wdrożyć w serii Quest. Na razie skupiono się na innych aspektach technologii VR.
Podsumowując, główną różnicą jest to, że BigScreen Beyond 2E obejmuje technologię śledzenia wzroku z określonymi funkcjami i implementacjami technicznymi, podczas gdy Meta Quest 3 nie oferuje obecnie śledzenia wzroku.
W jaki sposób proces kalibracji śledzenia wzroku różni się między ekranem BigScreen Beyond 2 i Meta Quest 3
Proces kalibracji śledzenia wzroku różni się znacznie między ekranem bigymerowym poza 2 (w szczególności wariant Beyond 2E) a Meta Quest 3, przede wszystkim dlatego, że Meta Quest 3 nie obejmuje śledzenia wzroku. Oto jak porównują procesy kalibracji:
1. Proces kalibracji dla ekranu Big Beyond 2e: **
- Istnienie kalibracji: Beyond 2E obejmuje śledzenie wzroku, dlatego konieczny jest proces kalibracji, aby zapewnić dokładne śledzenie. Zazwyczaj wiąże się to z prostą konfiguracją, w której użytkownik patrzy na określone punkty na ekranie, aby wyrównać system śledzenia do ruchów oczu.
- Wrażenia użytkownika: Proces kalibracji został zaprojektowany tak, aby był przyjazny dla użytkownika i szybki, umożliwiając użytkownikom zacząć korzystać z funkcji śledzenia wzroku, takich jak animacja oczu awatar i potencjalnie ubijane renderowanie bez większego problemu.
- Szczegóły techniczne: Kalibracja może polegać na przeglądaniu serii kropek lub kształtów wyświetlanych na ekranie, co pomaga systemu mapować spojrzenie użytkownika. Proces ten jest zwykle zautomatyzowany i kierowany instrukcjami na ekranie.
2. Proces kalibracji dla Meta Quest 3: **
- Brak śledzenia wzroku: Ponieważ Meta Quest 3 nie obejmuje śledzenia wzroku, nie ma procesu kalibracji dla tej funkcji. Użytkownicy nie muszą wykonywać żadnej kalibracji śledzenia wzroku, ponieważ funkcja nie jest dostępna.
- Inne procesy kalibracyjne: Chociaż nie ma kalibracji śledzenia wzroku, użytkownicy mogą nadal potrzebować wykonania innych kalibracji, takich jak konfigurowanie IPD zestawu słuchawkowego (odległość interpupilaryjna) lub dostosowanie kontrolerów. Są one jednak niezwiązane z śledzeniem wzroku.
3. Przyszłe zmiany: **
- BigScreen Beyond 2e: Ponieważ BigScreen nadal rozwija i udoskonalanie technologii śledzenia wzroku, proces kalibracji może ewoluować, aby stać się jeszcze bardziej usprawniona lub zautomatyzowana. Może to obejmować użycie sztucznej inteligencji do przewidywania i dostosowywania ruchów gałek ocznych specyficznych dla użytkownika.
- Meta Quest 3: Jeśli Meta zdecyduje się zintegrować śledzenie wzroku z przyszłymi modelami Quest, musieliby opracować proces kalibracji. Może to obejmować wykorzystanie ich istniejącej wiedzy specjalistycznej VR w celu stworzenia przyjaznego dla użytkownika i wydajnego procesu konfiguracji.