Die Augenverfolgung im Bigscreen jenseits von 2 und Meta Quest 3 unterscheidet sich erheblich aufgrund ihres Designs und ihrer Implementierung.
Bigscreen jenseits von 2:
- Verfügbarkeit der Augenverfolgung: Der Bigscreen Beyond 2 enthält standardmäßig keine Augenverfolgung. Eine Variante namens Beyond 2E, die im Mai für die Veröffentlichung geplant ist, wird jedoch eine Augenverfolgung unter Verwendung des "Die kleinsten Eye-Tracking-Suite der Welt" mit Sensoren von der Größe eines Sandkorns bieten [1]. Diese Technologie ist so konzipiert, dass sie effizient ist und in der GPU ausgeführt wird, wodurch die CPU -Last im Vergleich zu anderen Lösungen reduziert wird [1].
. Das Foveated Rendering, das die Leistung durch Fokussierung der Verarbeitungsleistung auf den Bereich, in dem der Benutzer sucht, optimiert, ist für später in diesem Jahr geplant [1].
- Community-Lösungen: Vor der offiziellen Integration der Augenverfolgung haben Community-Mitglieder Mods wie Eyetackvr entwickelt, die eine Open-Source-Eye-Tracking-Lösung für den ursprünglichen Bigscreen jenseits bietet. Dieser Mod verwendet off-the-Shelf-Komponenten und kann über den USB-C-Anschluss des Headset [2] integriert werden.
Meta Quest 3:
- Verfügbarkeit der Augenverfolgung: Die Meta Quest 3 enthält keine Augenverfolgung. Diese Entscheidung wurde aufgrund mehrerer Faktoren getroffen, darunter Kosten, Gewicht und die Herausforderungen bei der Integration der Augenverfolgung mit Pfannkuchen -Objektiven [3].
- Herausforderungen mit Pfannkuchenlinsen: METAs CTO, Andrew Bosworth, betonte, dass die Verwendung von Pfannkuchenlinsen einzigartige Herausforderungen für die Augenverfolgung stellt, z. B. zusätzliche Hardware, die Kosten und Komplexität erhöhen können [3].
- Zukunftspläne: Meta hat Interesse an der Einbeziehung der Augenverfolgung in zukünftige Headsets bekundet, aber für die Quest -Serie wurde keine spezifische Zeitleiste angekündigt [3].
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Bigscreen Beyond 2E integrierte Augenverfolgung anbietet, die Meta Quest 3 diese Funktion aufgrund technischer und Kostenüberlegungen nicht enthält. Das Bigscreen Beyond 2Es Augenverfolgung ist so konzipiert, dass er effizient und kompakt ist, während Meta Lösungen für zukünftige Modelle erforscht.
Zitate:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2--steyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-eyetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-ye-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18
Was sind die Hauptunterschiede in der von Bigscreen Jenseits 2 und Meta Quest 3 verwendeten Augenverfolgungs -Technologie
Die Hauptunterschiede in der Augenverfolgungstechnologie zwischen dem Bigscreen über 2 (insbesondere der Beyond 2E -Variante) und der Meta -Quest 3 sind hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass die Meta -Quest 3 derzeit keine Augenverfolgung beinhaltet. Hier sind die wichtigsten Unterschiede:
1. Verfügbarkeit von Augenverfolgung: **
- Bigscreen Beyond 2E: Diese Variante umfasst die Augenverfolgungstechnologie, die kompakt und effizient ist. Es verwendet das, was Bigscreen als "die kleinste Eye-Tracking-Suite der Welt" beschreibt und Funktionen wie Avatar Eye-Animation und potenziell gefasstes Rendering in der Zukunft ermöglicht.
- Meta Quest 3: Die Meta Quest 3 hat keine integrierte Augenverfolgung. Meta hat diese Funktion nicht in die Quest 3 integriert und sich stattdessen auf andere Fortschritte wie verbesserte Display -Technologie und Pfannkuchen -Objektive konzentriert.
2. Technische Implementierung: **
- Bigscreen Beyond 2E: Die Augenverfolgung im Beyond 2E ist so konzipiert, dass sie auf der GPU ausgeführt werden. So reduzieren Sie die CPU -Last und die Aufrechterhaltung der Leistung. Dieser Ansatz zielt darauf ab, eine nahtlose Benutzererfahrung ohne wesentliche Auswirkungen auf die Systemressourcen bereitzustellen.
- Meta Quest 3: Da die Quest 3 keine Augenverfolgung beinhaltet, gibt es keine spezifische technische Implementierung zu vergleichen. Meta hat jedoch die Herausforderungen bei der Integration der Augenverfolgung mit Pfannkuchenlinsen erörtert, was ein Faktor für zukünftige Designs sein könnte.
3. zukünftige Entwicklung und Integration: **
- Bigscreen Beyond 2E: Bigscreen entwickelt und integriert aktiv die Augenverfolgung in ihr Ökosystem, mit Plänen für Funktionen wie Foveated Rendering. Dies deutet auf eine Verpflichtung hin, die Augenverfolgung für verbesserte VR -Erlebnisse zu nutzen.
. Der Schwerpunkt liegt vorerst auf anderen Aspekten der VR -Technologie.
Zusammenfassend besteht der Hauptunterschied darin, dass der Bigscreen Beyond 2E die Augenverfolgungstechnologie mit spezifischen Funktionen und technischen Implementierungen enthält, während die Meta -Quest 3 derzeit keine Augenverfolgung bietet.
Wie unterscheidet sich der Kalibrierungsprozess des Augenverfolgung zwischen Bigscreen jenseits von 2 und Meta Quest 3
Der Kalibrierungsprozess im Augenverfolgungsbereich unterscheidet sich signifikant zwischen dem Großschutz über 2 (insbesondere der Beyond 2E -Variante) und der Meta -Quest 3, vor allem, weil die Meta -Quest 3 keine Augenverfolgung enthält. So vergleichen sich die Kalibrierungsprozesse:
1. Kalibrierungsprozess für Bigscreen Beyond 2E: **
- Existenz der Kalibrierung: Die Beyond 2E enthält eine Augenverfolgung, sodass ein Kalibrierungsprozess erforderlich ist, um eine genaue Verfolgung zu gewährleisten. Dies beinhaltet in der Regel ein einfaches Setup, bei dem der Benutzer bestimmte Punkte auf dem Bildschirm betrachtet, um das Tracking -System mit seinen Augenbewegungen auszurichten.
- Benutzererfahrung: Der Kalibrierungsprozess ist so konzipiert, dass sie benutzerfreundlich und schnell sind, sodass Benutzer mit Avatar Eye-Animation und potenziellem Rendering ohne viel Ärger beginnen können.
- Technische Details: Die Kalibrierung könnte sich um eine Reihe von Punkten oder Formen befassen, die auf dem Bildschirm angezeigt werden, wodurch der System den Blick des Benutzers genau abbildet. Dieser Vorgang wird normalerweise automatisiert und durch Anweisungen auf dem Bildschirm geleitet.
2. Kalibrierungsprozess für Meta Quest 3: **
- Keine Augenverfolgung: Da die Meta -Quest 3 keine Augenverfolgung enthält, gibt es für diese Funktion keinen Kalibrierungsprozess. Benutzer müssen keine Augenverfolgungskalibrierung durchführen, da die Funktion nicht verfügbar ist.
- Andere Kalibrierungsprozesse: Obwohl keine Augenverfolgungskalibrierung vorhanden ist, müssen Benutzer möglicherweise noch andere Kalibrierungen durchführen, z. Diese haben jedoch nichts mit der Augenverfolgung zu tun.
3. zukünftige Entwicklungen: **
. Dies könnte die Verwendung von AI zur Vorhersage und Anpassung an benutzerspezifische Augenbewegungen beinhalten.
- Meta Quest 3: Wenn Meta beschließt, die Augenverfolgung in zukünftige Quest -Modelle zu integrieren, müssten sie einen Kalibrierungsprozess entwickeln. Dies kann die Nutzung ihres vorhandenen VR-Fachwissens beinhalten, um einen benutzerfreundlichen und effizienten Einrichtungsprozess zu erstellen.