Akių stebėjimas dideliame ekrane „Beyond 2“ ir „Meta Quest 3“ labai skiriasi dėl jų projektavimo ir įgyvendinimo.
„Bigscreen“ už 2:
- Akių stebėjimo prieinamumas: „Bigscreen Beyond 2“ neapima akių stebėjimo pagal numatytuosius nustatymus. Tačiau variantas, pavadintas „Beyond 2e“, numatytas išleisti gegužę, bus akių stebėjimas, naudojant tai, kas teigia „Bigscreen“, yra „Mažiausias pasaulyje akių stebėjimo komplektas“, kurio jutikliai yra smėlio dydžio [1]. Ši technologija yra sukurta taip, kad būtų veiksminga ir paleista GPU, sumažinant CPU apkrovą, palyginti su kitais sprendimais [1].
- Funkcionalumas: Iš pradžių pagrindinis akių stebėjimo „Beyond 2e“ naudojimas bus skirtas pagyvinti avatarų akis VRCHAT. „Foveated“ perteikimas, kuris optimizuoja našumą, sutelkiant apdorojimo galią toje vietoje, kur ieško vartotojas, planuojama vėliau šiais metais [1].
- Bendruomenės sprendimai: Prieš oficialią akių stebėjimo integraciją, bendruomenės nariai sukūrė tokius modifikacijas kaip „EyetrackVR“, kuris pateikia atvirojo kodo akių stebėjimo sprendimą originaliam „Bigscreen“ už jo ribų. Šis MOD naudoja ne lentynos komponentus ir gali būti integruotas per ausinių USB-C prievadą [2].
„Meta Quest 3“:
- Akių stebėjimo prieinamumas: „Meta Quest 3“ neapima akių stebėjimo. Šis sprendimas buvo priimtas dėl kelių veiksnių, įskaitant kainą, svorį ir iššūkius, susijusius su akių stebėjimo su blynų lęšiais [3].
- Blynų lęšių iššūkiai: „Meta“ CTO, Andrew Bosworthas, pabrėžė, kad blynų objektyvų naudojimas kelia unikalius iššūkius akių stebėjimui, pavyzdžiui, reikalauti papildomos aparatinės įrangos, kuri gali padidinti sąnaudas ir sudėtingumą [3].
- Ateities planai: „Meta“ išreiškė susidomėjimą įtraukti akių stebėjimą į ateities ausines, tačiau „Quest“ serijai nebuvo paskelbta jokia konkreti laiko juosta [3].
Apibendrinant galima pasakyti, kad nors „Bigscreen Beyond 2e“ siūlys integruotą akių stebėjimą, „Meta Quest 3“ neapima šios funkcijos dėl techninių ir išlaidų aspektų. „Bigs“ ekranas „Beyond 2E“ akių stebėjimas yra skirtas efektyviai ir kompaktiškam, o meta tyrinėja būsimų modelių sprendimus.
Citatos:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-reyond-2-and--neon-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-racking-for-bigscreen-beyond-with-eyetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-eye-racking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotityld18
Kokie yra pagrindiniai akių stebėjimo technologijos skirtumai, kuriuos naudoja „Bigscreen“ už 2 ir „Meta Quest 3“
Pagrindiniai akių stebėjimo technologijos skirtumai tarp „Bigs“ ekrano už 2 (ypač „Beyond 2E“ variantas) ir „Meta Quest 3“ pirmiausia lemia tai, kad „Meta Quest 3“ šiuo metu neapima akių stebėjimo. Čia yra pagrindiniai skirtumai:
1. Akių stebėjimo prieinamumas: **
- „Bigscreen Beyond 2e“: Šis variantas apima akių stebėjimo technologiją, kuri yra sukurta kaip kompaktiška ir efektyvi. Tam naudojama tai, ką „Bigscreen“ apibūdina kaip „mažiausias pasaulyje akių stebėjimo komplektas“, leidžiantis ateityje sukurti tokias funkcijas kaip „Avatar Eye Animation“ ir potencialiai sugadintas perteikimas.
- „Meta Quest 3“: „Meta Quest 3“ neturi integruotų akių stebėjimo. „Meta“ neįtraukė šios funkcijos į „Quest 3“, o ne daugiausia dėmesio skiria kitoms pažangoms, tokioms kaip patobulinta ekrano technologija ir blynų objektyvai.
2. Techninis įgyvendinimas: **
- „Bigscreen Beyond 2e“: „Beyond 2e“ akių stebėjimas yra skirtas paleisti GPU, o tai padeda sumažinti CPU apkrovą ir išlaikyti našumą. Šiuo metodu siekiama suteikti vientisą vartotojo patirtį, neturinčią reikšmingo poveikio sistemos ištekliams.
- „Meta Quest 3“: kadangi „Quest 3“ neapima akių stebėjimo, nėra jokio konkretaus techninio įgyvendinimo, kurį būtų galima palyginti. Tačiau „Meta“ aptarė iššūkius, susijusius su akių stebėjimo su blynų lęšiais, o tai gali būti būsimų dizainų veiksnys.
3. Ateities plėtra ir integracija: **
- „Bigscreen Beyond 2e“: „Bigscreen“ aktyviai kuria ir integruoja akių stebėjimą į savo ekosistemą, su tokiomis funkcijomis kaip „Foveated“ perteikimas. Tai rodo įsipareigojimą panaudoti akių stebėjimą, siekiant sustiprinti VR patirtį.
- „Meta Quest 3“: Nors „Meta“ išreiškė susidomėjimą akių stebėjimu būsimiems produktams, nėra jokios konkrečios laiko juostos ar informacijos apie tai, kaip ji gali būti įgyvendinta „Quest“ serijoje. Šiuo metu daugiausia dėmesio skiriama kitiems VR technologijos aspektams.
Apibendrinant galima pasakyti, kad pagrindinis skirtumas yra tas, kad „Bigscreen Beyond 2e“ apima akių stebėjimo technologiją su konkrečiomis savybėmis ir techniniu diegimu, tuo tarpu „Meta Quest 3“ šiuo metu nesiūlo akių stebėjimo.
Kaip akių stebėjimo kalibravimo procesas skiriasi tarp „Bigscreen“ ir „Meta Quest 3“
Akių stebėjimo kalibravimo procesas labai skiriasi nuo didelio ekrano, virš 2 (ypač „Beyond 2e“ varianto) ir „Meta Quest 3“, visų pirma todėl, kad „Meta Quest 3“ neapima akių stebėjimo. Štai kaip palyginti kalibravimo procesai:
1. „Bigscreen“ kalibravimo procesas už 2e: **
- Kalibravimo egzistavimas: „Beyond 2e“ apima akių stebėjimą, todėl norint užtikrinti tikslų sekimą, būtinas kalibravimo procesas. Paprastai tai apima paprastą sąranką, kai vartotojas žiūri į konkrečius ekrano taškus, kad suderintų stebėjimo sistemą su jų akių judesiais.
- Vartotojo patirtis: Kalibravimo procesas yra sukurtas taip, kad būtų patogus ir greitas vartotojui, leidžianti vartotojams pradėti naudoti akių stebėjimo funkcijas, tokias kaip „Avatar Eye Animation“ ir potencialiai sufleruotas perteikimas be didelių vargo.
- Techninė informacija: kalibravimas gali apimti ekrane rodomas taškų ar formų seriją, kuri padeda sistemai tiksliai žemėlapiui pažymėti vartotojo žvilgsnį. Šis procesas paprastai yra automatizuotas ir vadovaujasi instrukcijomis ekrane.
2. „Meta Quest 3“ kalibravimo procesas: **
- Nėra akių stebėjimo: Kadangi „Meta Quest 3“ neapima akių stebėjimo, šiai funkcijai nėra kalibravimo proceso. Vartotojams nereikia atlikti jokio akių stebėjimo kalibravimo, nes šios funkcijos nėra.
- Kiti kalibravimo procesai: Nors nėra akių stebėjimo kalibravimo, vartotojams vis tiek gali tekti atlikti kitus kalibravimus, pavyzdžiui, nustatyti ausinių IPD (tarppupiliarinį atstumą) arba reguliuoti valdiklius. Tačiau jie nesusiję su akių stebėjimu.
3. Ateities pokyčiai: **
- „Bigscreen Beyond 2e“: „Bigscreen“ ir toliau kuria ir tobulina savo akių stebėjimo technologiją, kalibravimo procesas gali vystytis dar labiau supaprastinti ar automatizuoti. Tai gali apimti AI naudojimą nuspėti ir pritaikyti vartotojui būdingus akių judesius.
- „Meta Quest 3“: Jei „Meta“ nuspręstų integruoti akių stebėjimą į būsimus ieškojimo modelius, jiems reikės sukurti kalibravimo procesą. Tai gali apimti jų esamos VR patirties panaudojimą, kad būtų sukurtas patogus ir efektyvus sąrankos procesas.