Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Jak sledování očí na bigscreen mimo 2 ve srovnání s meta quest 3


Jak sledování očí na bigscreen mimo 2 ve srovnání s meta quest 3


Sledování očí na velké obrazovce za 2 a Meta Quest 3 se výrazně liší díky jejich návrhu a implementaci.

BigScreen Beyond 2:
- Dostupnost sledování očí: BigScreen Beyond 2 nezahrnuje sledování očí ve výchozím nastavení. Varianta nazvaná Beyond 2E, naplánována na vydání v květnu, však bude obsahovat sledování očí pomocí toho, co tvrdí, že BigScreen je „nejmenší apartmá na sledování očí na světě“ se senzory velikosti zrnu písku [1]. Tato technologie je navržena tak, aby byla efektivní a běžela na GPU, což snižuje zatížení CPU ve srovnání s jinými řešeními [1].
- Funkčnost: Primární použití sledování očí v Beyond 2e bude zpočátku pro oživující oči Avatars ve VRChat. Foveated rendering, které optimalizuje výkon zaměřením síly zpracování na oblast, kde uživatel hledá, je plánováno na koncem tohoto roku [1].
- Společenská řešení: Před oficiální integrací sledování očí vyvinuli členové komunity mody jako EyetrackVR, který poskytuje řešení pro sledování očí v otevřeném zdrojovém prostoru pro původní BigScreen Beyond. Tento mod používá komponenty off-the-shelf a lze jej integrovat prostřednictvím portu USB-C náhlavní soupravy [2].

Meta Quest 3:
- Dostupnost sledování očí: Meta Quest 3 nezahrnuje sledování očí. Toto rozhodnutí bylo učiněno kvůli několika faktorům, včetně nákladů, hmotnosti a problémů při integraci sledování očí s čočkami palačinky [3].
- Výzvy s čočkami palačinek: CTO Meta, Andrew Bosworth, zdůraznil, že používání čoček palačinek představuje jedinečné výzvy pro sledování očí, jako je vyžadování dalšího hardwaru, který může zvýšit náklady a složitost [3].
- Budoucí plány: Meta vyjádřila zájem o začlenění sledování očí do budoucích náhlavních souprav, ale pro sérii Quest nebyla vyhlášena žádná konkrétní časová osa [3].

Stručně řečeno, zatímco BigScreen Beyond 2E nabídne integrované sledování očí, Meta Quest 3 tuto funkci nezahrnuje kvůli technickým a nákladům. Bigscreen mimo sledování očí 2E je navržen tak, aby byl efektivní a kompaktní, zatímco meta zkoumá řešení pro budoucí modely.

Citace:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-anouced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with eyetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-yee-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=XCZP7UKWZSM
[5] https://www.youtube.com/watch?v=EZ_WOTYLD18

Jaké jsou hlavní rozdíly v technologii sledování očí, kterou používá BigScreen Beyond 2 a Meta Quest 3

Hlavní rozdíly v technologii sledování očí mezi BigScreen mimo 2 (konkrétně za 2e varianta) a Meta Quest 3 jsou způsobeny především skutečností, že Meta Quest 3 v současné době nezahrnuje sledování očí. Zde jsou klíčové rozdíly:

1.. Dostupnost sledování očí: **
- BigScreen Beyond 2E: Tato varianta zahrnuje technologii sledování očí, která je navržena tak, aby byla kompaktní a efektivní. Používá to, co BigScreen popisuje jako „nejmenší apartmá na sledování očí na světě“, což umožňuje funkce, jako je Avatar Eye Animation a potenciálně foveated v budoucnu.
- Meta Quest 3: Meta Quest 3 nemá vestavěné sledování očí. Meta tuto funkci neintegrovala do Quest 3 a místo toho se zaměřila na jiné pokroky, jako je vylepšená technologie zobrazení a čočky palačinky.

2. technická implementace: **
- BigScreen Beyond 2e: Sledování očí v Beyond 2e je navrženo tak, aby běželo na GPU, což pomáhá snižovat zatížení CPU a udržovat výkon. Tento přístup je zaměřen na poskytnutí bezproblémového uživatelského prostředí bez významného dopadu na systémové zdroje.
- Meta Quest 3: Vzhledem k tomu, že Quest 3 nezahrnuje sledování očí, neexistuje žádná konkrétní technická implementace k porovnání. Meta však diskutovala o výzvách integrace sledování očí s čočkami palačinek, což by mohlo být faktorem v budoucích návrzích.

3. budoucí vývoj a integrace: **
- BigScreen Beyond 2E: BigScreen aktivně vyvíjí a integruje sledování očí do jejich ekosystému s plány na funkce, jako je foveated rendering. To naznačuje závazek využívat sledování očí pro zvýšené zkušenosti s VR.
- Meta Quest 3: Zatímco Meta vyjádřila zájem o sledování očí pro budoucí produkty, neexistuje žádná konkrétní časová osa nebo podrobnosti o tom, jak by mohla být implementována v řadě Quest. Prozatím se zaměřuje na další aspekty technologie VR.

Stručně řečeno, primární rozdíl je v tom, že BigScreen Beyond 2E zahrnuje technologii sledování očí se specifickými funkcemi a technickými implementacemi, zatímco Meta Quest 3 v současné době nenabízí sledování očí.

Jak se liší kalibrační proces sledování očí mezi bigscreen mimo 2 a meta Quest 3

Proces kalibrace sledování očí se významně liší mezi bigscreen nad 2 (konkrétně variantou Beyond 2e) a Meta Quest 3, především proto, že Meta Quest 3 nezahrnuje sledování očí. Zde je způsob, jak porovnávají kalibrační procesy:

1. Proces kalibrace pro BigScreen Beyond 2e: **
- Existence kalibrace: Beyond 2e zahrnuje sledování očí, takže k zajištění přesného sledování je nezbytný proces kalibrace. To obvykle zahrnuje jednoduché nastavení, kde se uživatel dívá na konkrétní body na obrazovce, aby zarovnal sledovací systém s pohyby očí.
- Uživatelská zkušenost: Proces kalibrace je navržen tak, aby byl uživatelsky přívětivý a rychlý, což uživatelům umožňuje začít používat funkce sledování očí, jako je Avatar Eye Animation a potenciálně foveated rendering bez velkých potíží.
- Technické podrobnosti: Kalibrace by mohla zahrnovat při pohledu na řadu teček nebo tvarů zobrazených na obrazovce, což pomáhá systému přesně mapovat pohled uživatele. Tento proces je obvykle automatizován a veden pokyny na obrazovce.

2. Proces kalibrace pro Meta Quest 3: **
- Žádné sledování očí: Protože Meta Quest 3 nezahrnuje sledování očí, neexistuje žádný kalibrační proces pro tuto funkci. Uživatelé nemusí provádět žádnou kalibraci sledování očí, protože tato funkce není k dispozici.
- Další kalibrační procesy: I když neexistuje žádná kalibrace sledování očí, uživatelé mohou stále muset provádět další kalibrace, jako je nastavení IPD náhlavní soupravy (interpupilární vzdálenost) nebo úpravy řadičů. To však nesouvisí se sledováním očí.

3. budoucí vývoj: **
- BigScreen Beyond 2e: Vzhledem k tomu, že BigScreen pokračuje ve vývoji a zdokonalování své technologie sledování očí, může se kalibrační proces vyvíjet tak, aby se stal ještě efektivnějším nebo automatizovaným. To by mohlo zahrnovat použití AI k predikci a úpravě pohybů očích specifických pro uživatele.
- Meta Quest 3: Pokud se Meta rozhodne integrovat sledování očí do budoucích modelů úkolu, museli by vyvinout kalibrační proces. To může zahrnovat využití jejich stávajících odborných znalostí VR k vytvoření uživatelsky přívětivého a efektivního procesu nastavení.

Stručně řečeno, BigScreen Beyond 2E vyžaduje kalibrační proces pro svou funkci sledování očí, zatímco meta Quest 3 nemá sledování očí, a proto taková kalibrace nevyžaduje.