Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon Hogyan hasonlítja össze a szemkövetést a BigScreen -ben a 2 -en túl a Meta Quest 3 -hoz


Hogyan hasonlítja össze a szemkövetést a BigScreen -ben a 2 -en túl a Meta Quest 3 -hoz


A szemkövetés a 2 -es és a Meta Quest 3 -ban a nagyképernyőn jelentősen különbözik a tervezés és a megvalósításuk miatt.

BigScreen túl 2:
- Szemkövetési rendelkezésre állás: A BigScreen túl a 2 -nél nem tartalmazza a szemkövetést alapértelmezés szerint. Azonban a májusban a 2E-t, a 2E-nek nevezett változatot a szemkövetéssel látják el, amely szerint a BigScreen állításai szerint "a világ legkisebb szemkövető lakosztálya", érzékelőkkel, amelyek méretű homokszemccs méretűek [1]. Ezt a technológiát úgy tervezték, hogy hatékony és futtasson a GPU -n, csökkentve a CPU terhelését más megoldásokhoz képest [1].
- Funkcionitás: Kezdetben a szemkövetés elsődleges felhasználása a 2E -ben a Avatár szemének animálására szolgál a VRChat -ban. A Foveated megjelenítést, amely optimalizálja a teljesítményt azáltal, hogy a feldolgozási teljesítményt arra a területre összpontosítja, ahol a felhasználó keresi, idén később tervezik [1].
- Közösségi megoldások: A hivatalos szemkövetési integráció előtt a közösség tagjai olyan modokat fejlesztettek ki, mint az EyTrackVR, amely nyílt forráskódú szemkövetési megoldást kínál az eredeti BigScreen-hez. Ez a mod a polcon kívüli komponenseket használja, és a fejhallgató USB-C portján keresztül integrálható [2].

Meta Quest 3:
- Szemkövetési rendelkezésre állás: A Meta Quest 3 nem tartalmazza a szemkövetést. Ezt a döntést számos tényező miatt hozták meg, beleértve a költségeket, a súlyt és a szemkövetés palacsinta lencsékkel történő integrálásának kihívásait [3].
- Kihívások palacsinta lencsékkel: A Meta's CTO, Andrew Bosworth kiemelte, hogy a palacsinta lencsék használata egyedi kihívásokat jelent a szemkövetéshez, például további hardverek megkövetelése, amelyek növelhetik a költségeket és a bonyolultságot [3].
- Jövőbeli tervek: A META kifejezte érdeklődését a szemkövetés beépítése a jövőbeli fejhallgatókba, de a Quest sorozathoz nem jelentettek konkrét idővonalat [3].

Összefoglalva: míg a BigScreen a 2E -n túl integrált szemkövetést kínál, a Meta Quest 3 nem tartalmazza ezt a funkciót a műszaki és költségmeghatározások miatt. A 2E szemkövetésen kívüli nagyképernyőt hatékonynak és kompaktnak tervezték, míg a META megoldásokat vizsgál a jövőbeli modellek számára.

Idézetek:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-beyond-2e-nounted/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-racking-for-bigscreen-beyond-with-yetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-ye-racking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18

Melyek a fő különbségek a szemkövetési technológiában, amelyet a BigScreen a 2 és a Meta Quest 3 használ

A szemkövetési technológia fő különbségei a 2 -es nagyképernyős (különösen a 2E 2E variáns) és a Meta Quest 3 között elsősorban annak a ténynek köszönhetők, hogy a Meta Quest 3 jelenleg nem tartalmazza a szemkövetést. Itt vannak a legfontosabb különbségek:

1. A szemkövetés elérhetősége: **
- BigScreen a 2E -n túl: Ez a változat szemmel követő technológiát tartalmaz, amelyet kompakt és hatékonynak terveztek. Használja azt, amit a BigScreen "a világ legkisebb szemkövető lakosztályának" nevez, lehetővé téve olyan funkciókat, mint az avatár szem animáció és a jövőben potenciálisan megsemmisített megjelenítés.
- Meta Quest 3: A Meta Quest 3-nak nincs beépített szemkövetése. A Meta nem integrálta ezt a funkciót a Quest 3 -ba, inkább más fejlődésre összpontosítva, mint például a továbbfejlesztett megjelenítési technológia és a palacsinta lencsék.

2. Műszaki megvalósítás: **
- BigScreen a 2E -n túl: A szemkövetést a 2E -ben a GPU -n futtatják, amely elősegíti a CPU terhelését és a teljesítmény fenntartását. Ennek a megközelítésnek a célja a zökkenőmentes felhasználói élmény biztosítása, anélkül, hogy a rendszer erőforrásaira jelentős hatással lenne.
- Meta Quest 3: Mivel a Quest 3 nem tartalmazza a szemkövetést, nincs konkrét technikai megvalósítás az összehasonlításhoz. A META azonban megvitatta a szemkövetés palacsinta lencsékkel való integrálásának kihívásait, ami tényező lehet a jövőbeli tervekben.

3. A jövőbeli fejlesztés és integráció: **
- BigScreen a 2E -n túl: A BigScreen aktívan fejleszti és integrálja a szemkövetést ökoszisztémájukba, olyan funkciókkal, mint például a Foated megjelenítés. Ez arra utal, hogy elkötelezi magát a szemkövetés kiaknázása mellett a továbbfejlesztett VR -élményekért.
- Meta Quest 3: Noha a META kifejezte érdeklődését a jövőbeli termékek szemkövetése iránt, nincs konkrét ütemterv vagy részlet arról, hogy miként lehet megvalósítani a Quest sorozatban. A VR technológia más aspektusaira is összpontosít.

Összefoglalva: az elsődleges különbség az, hogy a nagyképernyős a 2E -n túl a szemkövetési technológiát tartalmazza, konkrét funkciókkal és műszaki megvalósításokkal, míg a Meta Quest 3 jelenleg nem kínál szemkövetést.

Hogyan különbözik a szemkövetési kalibrációs folyamat a BigScreen -en túl 2 és a Meta Quest 3 között

A szemkövetési kalibrációs folyamat jelentősen különbözik a 2 -es nagy képernyő (különösen a 2E 2E variáns) és a Meta Quest 3 között, elsősorban azért, mert a Meta Quest 3 nem tartalmazza a szemkövetést. Így hasonlítják össze a kalibrációs folyamatok:

1. Kalibrációs folyamat a nagy képernyőn túl a 2E -nél: **
- A kalibrálás létezése: A túl 2E magában foglalja a szemkövetést, ezért a pontos követés biztosítása érdekében kalibrálási folyamatra van szükség. Ez általában egy egyszerű beállítást foglal magában, ahol a felhasználó megvizsgálja a képernyő konkrét pontjait, hogy a nyomkövető rendszert a szemmozgásaikhoz igazítsák.
- Felhasználói élmény: A kalibrációs folyamatot úgy tervezték, hogy felhasználóbarát és gyors legyen, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy elkezdjék a szemkövetési funkciók használatát, például az Avatar Eye Animation-t és a potenciálisan elárasztott megjelenítést sok gond nélkül.
- Műszaki részletek: A kalibrálás magában foglalhatja a képernyőn megjelenő pontok vagy alakzatok sorozatának áttekintését, amely segít a rendszernek a felhasználó pillantásának pontos feltérképezésében. Ezt a folyamatot általában automatizálják, és a képernyőn megjelenő utasítások vezetik.

2. Kalibrációs folyamat a meta küldetéshez 3: **
- Nincs szemkövetés: Mivel a Meta Quest 3 nem foglalja magában a szemkövetést, erre a szolgáltatásra nincs kalibrálási folyamat. A felhasználóknak nem kell elvégezniük a szemkövetési kalibrálást, mert a szolgáltatás nem áll rendelkezésre.
- Egyéb kalibrációs folyamatok: Noha nincs szemkövetési kalibrálás, a felhasználóknak továbbra is más kalibrálásokat kell végrehajtaniuk, például a fejhallgató IPD -jének beállítása (interpillary távolság) vagy a vezérlők beállításához. Ezek azonban nem kapcsolódnak a szemkövetéshez.

3. A jövőbeli fejlemények: **
- BigScreen a 2E -n túl: Ahogy a BigScreen tovább fejlődik és finomítja a szemkövetési technológiájukat, a kalibrációs folyamat még egyszerűbbé vagy automatizáltabbá válhat. Ez magában foglalhatja az AI használatát a felhasználó-specifikus szemmozgások előrejelzésére és beállítására.
- Meta Quest 3: Ha a Meta úgy dönt, hogy integrálja a szemkövetést a jövőbeli Quest modellekbe, akkor kidolgozniuk kell egy kalibrálási folyamatot. Ez magában foglalhatja a meglévő VR szakértelem kiaknázását a felhasználóbarát és hatékony beállítási folyamat létrehozása érdekében.

Összefoglalva: a 2E -n kívüli nagyképernyős kalibrációs eljárást igényel a szemkövetési tulajdonságához, míg a Meta Quest 3 nem rendelkezik szemkövetéssel, ezért nem igényel ilyen kalibrálást.