Home Arrow Icon Knowledge base Arrow Icon Global Arrow Icon In che modo il monitoraggio degli occhi in grande schermo oltre 2 si confronta con Meta Quest 3


In che modo il monitoraggio degli occhi in grande schermo oltre 2 si confronta con Meta Quest 3


Il monitoraggio degli occhi nel grande schermo oltre 2 e Meta Quest 3 differisce in modo significativo a causa della loro progettazione e implementazione.

Bigscreen oltre 2:
- Disponibilità del monitoraggio degli occhi: il grande schermo oltre 2 non include il tracciamento oculare per impostazione predefinita. Tuttavia, una variante chiamata Beyond 2E, programmata per il rilascio a maggio, presenterà il monitoraggio degli occhi usando ciò che Big Screen afferma che è "la più piccola suite di tracciamento degli occhi del mondo" con sensori delle dimensioni di un granello di sabbia [1]. Questa tecnologia è progettata per essere efficiente ed eseguita sulla GPU, riducendo il carico della CPU rispetto ad altre soluzioni [1].
- Funzionalità: inizialmente, l'uso primario del tracciamento oculare in Beyond 2E sarà per l'animazione degli occhi degli avatar in Vrchat. Il rendering footeato, che ottimizza le prestazioni concentrando la potenza di elaborazione sull'area in cui l'utente sta cercando, è previsto per la fine dell'anno [1].
- Soluzioni comunitarie: prima dell'integrazione ufficiale di monitoraggio degli occhi, i membri della comunità hanno sviluppato mod come EyeTrackVR, che fornisce una soluzione di tracciamento degli occhi open source per il grande schermo originale oltre. Questa mod utilizza componenti standard e può essere integrata tramite la porta USB-C dell'auricolare [2].

Meta Quest 3:
- Disponibilità del monitoraggio degli occhi: la Meta Quest 3 non include il tracciamento degli occhi. Questa decisione è stata presa a causa di diversi fattori, tra cui costi, peso e le sfide dell'integrazione del monitoraggio degli occhi con le lenti per pancake [3].
- Sfide con le lenti per pancake: il CTO di Meta, Andrew Bosworth, ha sottolineato che l'uso di obiettivi pancake presenta sfide uniche per il monitoraggio degli occhi, come richiedere hardware aggiuntivi che possono aumentare i costi e la complessità [3].
- Piani futuri: Meta ha espresso interesse a incorporare il monitoraggio degli occhi in cuffie future, ma non è stata annunciata alcuna sequenza temporale specifica per la serie Quest [3].

In sintesi, mentre il grande schermo oltre 2E offrirà il monitoraggio degli occhi integrati, la Meta Quest 3 non include questa funzione a causa di considerazioni tecniche e di costo. Il bigscreen Beyond 2E's Eye Tracking è progettato per essere efficiente e compatto, mentre Meta sta esplorando soluzioni per modelli futuri.

Citazioni:
[1] https://www.uploadvr.com/bigscreen-beyond-2-and-beyond-2e-announced/
[2] https://store.bigscreenvr.com/blogs/beyond/eye-tracking-for-bigscreen-beyond-with-eyetrackvr
[3] https://mixed-news.com/en/quest-3-eye-tracking-hurdles/
[4] https://www.youtube.com/watch?v=xczp7ukwzsm
[5] https://www.youtube.com/watch?v=ez_wotyld18

Quali sono le principali differenze nella tecnologia di monitoraggio degli occhi utilizzati da Big Schercreen oltre 2 e Meta Quest 3

Le principali differenze nella tecnologia di tracciamento degli occhi tra il grande schermo oltre 2 (in particolare la variante oltre 2E) e Meta Quest 3 sono principalmente dovute al fatto che la Meta Quest 3 non include attualmente il monitoraggio degli occhi. Ecco le differenze chiave:

1. Disponibilità del monitoraggio degli occhi: **
- Bigscreen Beyond 2E: questa variante include la tecnologia di tracciamento degli occhi, progettata per essere compatta ed efficiente. Usa ciò che Bigscreen descrive come "la più piccola suite di tracking degli occhi del mondo", consentendo funzionalità come l'animazione degli occhi Avatar e il rendering potenzialmente footato in futuro.
- Meta Quest 3: la Meta Quest 3 non ha un tracciamento oculare integrato. Meta non ha integrato questa funzione nella Quest 3, concentrandosi invece su altri progressi come la migliore tecnologia di visualizzazione e lenti per pancake.

2. Implementazione tecnica: **
- Bigscreen Beyond 2E: The Eye Tracking in the Beyond 2E è progettato per funzionare sulla GPU, il che aiuta a ridurre il carico della CPU e mantenere le prestazioni. Questo approccio mira a fornire un'esperienza utente senza soluzione di continuità senza un impatto significativo sulle risorse del sistema.
- Meta Quest 3: Poiché la Quest 3 non include il tracciamento degli occhi, non esiste un'implementazione tecnica specifica da confrontare. Tuttavia, Meta ha discusso delle sfide dell'integrazione del monitoraggio degli occhi con le lenti a pancake, che potrebbe essere un fattore nei progetti futuri.

3. Sviluppo e integrazione futuri: **
- Bigscreen Beyond 2E: Bigscreen sta attivamente sviluppando e integrando il monitoraggio degli occhi nel loro ecosistema, con piani per funzionalità come il rendering foorato. Ciò suggerisce un impegno a sfruttare il monitoraggio degli occhi per esperienze VR migliorate.
- Meta Quest 3: mentre Meta ha espresso interesse per il monitoraggio degli occhi per i prodotti futuri, non esiste una sequenza temporale o dettagli specifici su come potrebbe essere implementato nella serie Quest. L'attenzione per ora rimane su altri aspetti della tecnologia VR.

In sintesi, la differenza principale è che il grande schermo oltre 2E include la tecnologia di tracciamento degli occhi con caratteristiche specifiche e implementazioni tecniche, mentre la Meta Quest 3 non offre attualmente il monitoraggio degli occhi.

In che modo il processo di calibrazione del monitoraggio degli occhi differisce tra il grande schermo oltre 2 e Meta Quest 3

Il processo di calibrazione del monitoraggio degli occhi differisce significativamente tra il grande schermo oltre 2 (in particolare la variante oltre 2E) e Meta Quest 3, principalmente perché la Meta Quest 3 non include il monitoraggio degli occhi. Ecco come si confrontano i processi di calibrazione:

1. Processo di calibrazione per grande schermo oltre 2E: **
- Esistenza della calibrazione: oltre 2E include il tracciamento degli occhi, quindi è necessario un processo di calibrazione per garantire un monitoraggio accurato. Ciò comporta in genere una semplice configurazione in cui l'utente guarda punti specifici sullo schermo per allineare il sistema di tracciamento con i loro movimenti oculari.
- Esperienza utente: il processo di calibrazione è progettato per essere intuitivo e rapido, consentendo agli utenti di iniziare a utilizzare funzionalità di tracciamento degli occhi come l'animazione degli occhi Avatar e il rendering potenzialmente footato senza molta seccatura.
- Dettagli tecnici: la calibrazione potrebbe comportare la ricerca di una serie di punti o forme visualizzate sullo schermo, che aiutano lo sguardo a mappare accuratamente lo sguardo dell'utente. Questo processo è generalmente automatizzato e guidato da istruzioni sullo schermo.

2. Processo di calibrazione per Meta Quest 3: **
- Nessun tracciamento oculare: poiché la Meta Quest 3 non include il tracciamento degli occhi, non esiste un processo di calibrazione per questa funzione. Gli utenti non devono eseguire alcuna calibrazione di monitoraggio degli occhi perché la funzione non è disponibile.
- Altri processi di calibrazione: sebbene non vi siano calibrazioni per il monitoraggio degli occhi, gli utenti potrebbero ancora aver bisogno di eseguire altre calibrazioni, come la configurazione dell'IPD dell'auricolare (distanza interpupillare) o la regolazione dei controller. Tuttavia, questi non sono correlati al monitoraggio degli occhi.

3. Sviluppi futuri: **
- Bigscreen Beyond 2E: mentre Bigscreen continua a sviluppare e perfezionare la loro tecnologia di tracciamento degli occhi, il processo di calibrazione potrebbe evolversi per diventare ancora più snello o automatizzato. Ciò potrebbe comportare l'uso dell'IA per prevedere e adattarsi ai movimenti oculari specifici dell'utente.
- Meta Quest 3: Se Meta decide di integrare il tracciamento degli occhi nei modelli di missione futuri, dovrebbero sviluppare un processo di calibrazione. Ciò potrebbe comportare la sfruttamento della loro competenza VR esistente per creare un processo di configurazione intuitivo ed efficiente.

In sintesi, il grande schermo oltre 2E richiede un processo di calibrazione per la sua funzione di tracciamento degli occhi, mentre la Meta Quest 3 non ha il monitoraggio degli occhi e quindi non richiede tale calibrazione.